Règles du jeu

Splendor Duel : règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Splendor Duel se joue à deux : chacun achète des cartes Joaillerie avec des jetons, pour atteindre le premier une des trois conditions de victoire. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.

Joueurs
2
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Le premier à 20 points de prestige, 10 couronnes ou 10 points d’une couleur

Les règles express de Splendor Duel

Le but
Chaque joueur dirige une guilde de joailliers et achète des cartes Joaillerie avec des jetons. Ces cartes rapportent des points de prestige et des couronnes. Il y a trois façons de gagner : 20 points de prestige, 10 couronnes, ou 10 points de prestige sur des cartes d’une même couleur. Le premier qui en remplit une à la fin de son tour gagne aussitôt.
Ton tour
Tu peux d’abord faire deux actions optionnelles, dans cet ordre : utiliser des Privilèges, puis remplir le plateau. Ensuite, tu fais une seule action obligatoire : prendre jusqu’à trois jetons, prendre un jeton Or pour réserver une carte, ou acheter une carte Joaillerie. Si aucune n’est possible, tu dois d’abord remplir le plateau.
Les Privilèges et le plateau
Chaque Privilège dépensé te laisse prendre un jeton de ton choix sur le plateau, sauf un jeton Or ; il retourne ensuite au-dessus du plateau. Remplir le plateau, c’est mélanger les jetons du sac et les poser sur les cases vides, du centre en suivant la spirale : ton adversaire prend alors un Privilège. S’il n’en reste plus au-dessus du plateau, on le prend à l’adversaire.
Prendre des jetons
Tu prends jusqu’à trois jetons Gemme ou Perle voisins et alignés, en ligne, en colonne ou en diagonale, sans case vide ni jeton Or entre eux. Tu peux n’en prendre que deux, ou un seul. Si tu prends trois jetons de la même couleur, ou les deux Perles, ton adversaire prend un Privilège.
Réserver une carte
Tu prends un jeton Or sur le plateau, puis une carte de la pyramide ou la première carte d’un des trois paquets. Elle reste cachée à ton adversaire, et toi seul pourras l’acheter. Trois cartes réservées au plus. C’est la seule façon d’obtenir un jeton Or, et l’action est impossible s’il n’en reste plus sur le plateau.
Acheter une carte
Tu achètes une carte de la pyramide ou une de tes cartes réservées, en dépensant les jetons indiqués en bas ; un jeton Or remplace n’importe quel jeton. Les jetons dépensés vont dans le sac, pas sur le plateau. Le bonus de la carte, en haut à droite, réduit d’un jeton de sa couleur le coût de tes prochaines cartes.
Capacités et couronnes
Certaines cartes ont une capacité, appliquée dès l’achat : rejouer un tour, prendre un Privilège, prendre un jeton de la couleur de la carte, prendre un jeton à ton adversaire (sauf Or), ou copier une couleur de bonus. À ta troisième couronne, tu prends une carte Royale et tu appliques sa capacité ; à la sixième, une seconde. Les cartes Royales rapportent des points de prestige.
La fin du tour et la victoire
À la fin de ton tour, tu ne gardes pas plus de dix jetons : remets les autres dans le sac. Puis vérifie les trois conditions : 20 points de prestige (cartes Joaillerie et Royales), 10 couronnes, ou 10 points de prestige dans une même couleur de bonus. Si tu en remplis une, tu gagnes aussitôt, et ton adversaire ne joue pas de dernier tour.
Les pièges des débutants
Prendre trois jetons de la même couleur sans y penser offre un Privilège à ton adversaire, tout comme remplir le plateau. Ne regarde pas que le prestige : couronnes et couleur font gagner aussi, surveille celles de ton adversaire. Les jetons dépensés vont dans le sac, pas sur le plateau. Et n’oublie pas la limite de dix jetons.
Les Faussaires
Quatre jetons Verrerie, violets, se prennent comme des Gemmes ou des Perles et comptent dans la limite de dix ; en prendre trois offre un Privilège. Acheter une des trois cartes Faussaire visibles devient une quatrième action : elle coûte toujours au moins un jeton Verrerie, ne se réserve pas, et sa capacité s’utilise une fois par tour. Deux des douze cartes Royales abaissent un seuil de victoire à 9.

Comment gagner à Splendor Duel

Points de prestige
Le total de tes cartes Joaillerie et de tes cartes Royales. 20 ou plus à la fin de ton tour : victoire immédiate.
Couronnes
Les couronnes de tes cartes Joaillerie. 10 ou plus : victoire immédiate. Elles ne comptent pas dans le prestige.
Prestige dans une même couleur
Les points de prestige de ta meilleure couleur de bonus. 10 ou plus : victoire immédiate.
Victoire par
Le gagnant n’a pas toujours le plus de prestige : aux couronnes ou à la couleur, il se désigne à la main. Avec Les Faussaires, une carte Royale peut abaisser un seuil à 9.

Exemple de fin de partie

À la fin de son tour, Léa a 14 points de prestige sur ses cartes Joaillerie et 3 sur une carte Royale : 14 + 3 = 17, pas encore 20. Mais ses cartes bleues totalisent 4 + 3 + 3 = 10 points de prestige : elle gagne par la couleur, même si Tom a 18 points.

Les pièges classiques

  • Ne surveiller que les 20 points : 10 couronnes ou 10 points d’une seule couleur font gagner aussi.
  • Oublier les cartes Royales dans le total de prestige : elles comptent.
  • Laisser jouer un dernier tour à l’adversaire : la victoire est immédiate, à la fin de ton tour.
  • Avec Les Faussaires, oublier qu’une carte Royale abaisse un seuil à 9 couronnes ou à 9 points d’une couleur.

La mise en place de Splendor Duel

La mise en place prend 3 minutes. Ajoute les étapes des Faussaires si tu joues avec l’extension.

Les cartes

  1. Mélange séparément les 3 paquets de cartes Joaillerie.Le niveau d’une carte se lit à son dos : un, deux ou trois petits ronds.
  2. Pose les 3 paquets en colonne, le niveau 1 en bas.
  3. Révèle 3 cartes de niveau 3, 4 cartes de niveau 2 et 5 cartes de niveau 1, en pyramide.Chaque rangée se place à côté de son paquet. La tuile Victoire se pose au-dessus de la pyramide : elle rappelle les trois façons de gagner.
  4. Avec Les Faussaires : mélange les 17 cartes Faussaire et pose leur paquet face cachée au-dessus des trois paquets.
  5. Avec Les Faussaires : révèle 3 cartes Faussaire, entre les cartes de niveau 3 et la tuile Victoire.

Le plateau

  1. Pose le plateau sous la pyramide.
  2. Avec Les Faussaires : mets les 25 jetons du jeu de base et les 4 jetons Verrerie dans le sac.Le plateau n’a que 25 cases : 4 jetons resteront dans le sac au début de la partie.
  3. Remplis les 25 cases du plateau avec des jetons placés au hasard, en partant de la case centrale et en suivant la spirale.Jeu de base : les 25 jetons y passent tous, et le sac reste vide ; il recevra les jetons dépensés.
  4. Pose les 3 Privilèges au-dessus du plateau.
  5. Avec Les Faussaires : mélange les 8 cartes Royales de l’extension avec les 4 du jeu de base.
  6. Pose 4 cartes Royales face visible sous le plateau.Jeu de base : ce sont les 4 cartes Royales de la boîte.
  7. Avec Les Faussaires : pose les 8 cartes Royales restantes en paquet face cachée, près des 4 révélées.

C’est parti

  1. Désigne le premier joueur au hasard.
  2. L’adversaire du premier joueur prend 1 Privilège.Il le garde devant lui : un Privilège dépensé permet de prendre un jeton sur le plateau.

Questions fréquentes

Qui commence à Splendor Duel ?

Le premier joueur est désigné au hasard, et son adversaire prend 1 Privilège pour compenser.

Combien de jetons peut-on garder à Splendor Duel ?

Dix au plus, à la fin de ton tour. Les jetons en trop retournent dans le sac.

Comment gagner à Splendor Duel ?

Avec 20 points de prestige, 10 couronnes, ou 10 points de prestige sur des cartes d’une même couleur, à la fin de ton tour.

La feuille Ludingo de Splendor Duel a été relue le 13/10/2026, d’après : livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), asmodee.net, BoardGameGeek.