Règles du jeu

Bomb Busters : règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Bomb Busters se joue de 2 à 5 joueurs, en une seule équipe de démineurs : chacun ne voit que ses fils, et il faut désamorcer la bombe ensemble. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et ce qui fait réussir une mission, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 5, en coopération
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Toute l’équipe, si la bombe est désamorcée

Les règles express de Bomb Busters

Le but
Vous formez une seule équipe de démineurs et vous désamorcez ensemble la bombe de la mission. Ses fils sont répartis entre vous, et chacun ne voit que les siens. La mission réussit quand plus aucun démineur n’a de fil devant lui ; si un fil rouge est coupé, ou si le détonateur arrive au bout, la bombe explose.
Les fils
Chaque fil est une tuile posée sur un support, tournée vers son propriétaire. Les fils bleus vont de 1 à 12, en quatre exemplaires chacun, rangés dans l’ordre croissant de ta gauche à ta droite. Selon la mission, quelques fils jaunes et rouges se cachent parmi eux : leur nombre à virgule sert seulement à les ranger.
La coupe en duo
On joue dans le sens horaire, en commençant par le capitaine, et tu fais une action parmi trois. La plus courante : tu désignes un fil chez un coéquipier et tu annonces sa valeur, en ayant toi-même un fil de cette valeur. Si tu as raison, ton coéquipier pose ce fil face visible devant son support, sans le décaler, et tu poses un de tes fils de même valeur : les deux sont coupés.
En cas d’erreur
Si le fil désigné est rouge, la bombe explose aussitôt. S’il est bleu ou jaune, le détonateur avance d’un cran et ton coéquipier pose un jeton Info devant ce fil pour montrer sa vraie valeur. Toi, tu ne montres pas le fil que tu comptais couper. Quand le détonateur atteint la tête de mort, la bombe explose.
La coupe en solo et les fils rouges
Deuxième action : couper seul des fils identiques de ton jeu, à condition d’avoir tous ceux de cette valeur encore en jeu (les quatre, ou les deux derniers). Troisième action : révéler tes fils rouges, seulement quand il ne te reste plus qu’eux. Un démineur qui n’a plus de fil laisse la mission continuer sans lui.
Les fils jaunes
Ils se coupent comme les bleus, en duo ou en solo, et ont tous la même valeur : jaune. Pour en couper un en duo, tu dois en avoir un dans ton jeu. Une erreur sur un fil jaune fait poser un jeton Info jaune ; la coupe en solo demande d’avoir tous les fils jaunes qui restent.
Les équipements
Il y a autant de cartes Équipement que de démineurs ; chacune devient utilisable dès que deux fils de son numéro sont coupés, et ne sert qu’une fois. Chaque démineur a aussi un équipement personnel, le Double détector 2000, qui permet de désigner deux fils d’un même support pendant une coupe en duo. Quand les quatre fils d’un numéro sont coupés, posez un jeton Validation sur ce numéro.
La communication
C’est tout le sel du jeu : tu ne parles pas de tes fils, tu ne sous-entends pas leur valeur, tu ne rappelles pas une information d’un tour précédent et tu ne révèles pas tes déductions. Vous pouvez discuter de la tactique générale, des équipements et des règles spéciales de la mission.
La fin de la mission
La mission réussit quand plus aucun démineur n’a de fil. Elle est perdue dès qu’un fil rouge est coupé ou que le détonateur atteint la tête de mort. En cas de défaite, changez de capitaine et recommencez la même mission.
Les missions
Le jeu propose 66 missions de plus en plus difficiles. Le recto de chaque carte donne la mise en place, le verso ses règles spéciales. Les missions 1 à 3 sont des tutoriels, 4 à 7 des entraînements, et la 8 est l’examen, qui ouvre la première boîte surprise.
Les pièges des débutants
Couper en solo avec trois fils identiques (ça se coupe par deux ou par quatre) ; ranger deux supports comme un seul (chacun se range séparément) ; déplacer un fil coupé (sa position est une information) ; commenter une coupe, même par un sous-entendu.
Le Kit Pro
Il remplace les tuiles en carton par des tuiles en acrylique qui tiennent debout : une ligne de tuiles dressées compte comme un support. Il ajoute 11 missions et deux fils Étoile, rangés à 0 et à 13 puis coupés ensemble. Au niveau 1, ils se coupent comme des bleus, sans jeton Info en cas d’erreur ; au niveau 2, une mauvaise valeur annoncée sur un fil Étoile fait exploser la bombe.

Comment gagner à Bomb Busters

La réussite
Toute l’équipe gagne quand plus aucun démineur n’a de fil devant lui.
L’échec
La bombe explose dès qu’un fil rouge est coupé, ou que le détonateur atteint la tête de mort.
Mission n°
Pour mémoire : le numéro de la mission jouée, de 1 à 66 pour la boîte de base (les missions bonus de l’éditeur vont de 67 à 72).
Mission du Kit Pro n°
Pour mémoire : le numéro d’une des 11 missions du Kit Pro, qui ont leur propre numérotation.
Cause de l’échec
Si la bombe a explosé : fil rouge coupé, détonateur sur la tête de mort, ou règle spéciale de la mission.

Exemple de fin de partie

Léa (capitaine), Tom et Camille jouent la mission 8, l’examen. Camille désigne un fil rouge chez Léa : la bombe explose. La feuille note la mission 8, perdue, cause « Fil rouge coupé ». Tom, assis à gauche de Léa, devient capitaine et l’équipe recommence la même mission.

Les pièges classiques

  • Chercher un gagnant parmi les joueurs : on réussit ou on échoue tous ensemble.
  • Croire que le détonateur part toujours du même cran : il dépend du nombre de démineurs.
  • Rejouer une mission perdue avec le même capitaine : on change de capitaine à chaque nouvel essai.
  • Noter une mission du Kit Pro avec les numéros de la boîte de base : elles ont leur propre numérotation, de 1 à 11.

La mise en place de Bomb Busters

La mise en place suit la carte Mission. Le nombre de supports par démineur et le cran du détonateur dépendent du nombre de joueurs.

La mission

  1. Choisis une carte Mission.Les missions 1 à 3 sont des tutoriels, 4 à 7 des entraînements, la 8 est l’examen. Jouer les missions dans l’ordre est vivement conseillé.
  2. Désigne un capitaine au hasard et pose la carte Personnage Capitaine devant lui, face visible.À la mission suivante, le capitaine sera le démineur assis à sa gauche.
  3. Chaque autre démineur pose une carte Personnage devant lui, face visible.
  4. Le capitaine lit la carte Mission à voix haute, puis la pose en bas à gauche du plateau, règles spéciales visibles.Sans règle spéciale, les règles habituelles s’appliquent.

Les fils

  1. À 2 démineurs, chacun prend 2 supports. À 3 démineurs, le capitaine prend 2 supports et les autres 1. À 4 ou 5, chacun prend 1 support.Les 2 supports d’un même démineur forment un seul jeu.
  2. Prends les 48 fils bleus.Sauf pour les missions 1, 2 et 3 : suis leur carte Mission.
  3. Pioche au hasard les fils rouges et jaunes que demande la carte Mission.
  4. Regarde ces fils et marque leurs valeurs sur le plateau, avec les pions rouges et jaunes.Si la carte dit « 1 sur 2 », « 1 sur 3 » ou « 2 sur 3 » : pose leurs pions côté point d’interrogation, mélange ces fils face cachée, garde le nombre demandé et écarte les autres sans les regarder.
  5. Mélange tous les fils face cachée, puis distribue-les entre les supports, le plus équitablement possible.Un support peut avoir un fil de plus qu’un autre.
  6. Chacun range ses fils sur son support, tournés vers lui, dans l’ordre croissant de sa gauche à sa droite.Avec 2 supports, chaque support se range séparément.

Le plateau

  1. Pioche autant de cartes Équipement que de démineurs et pose-les face visible en haut du plateau, en cachant la coche verte.Ce sont les seuls équipements de la partie ; ils ne sont pas encore utilisables.
  2. Place la flèche du détonateur sur le cran qui correspond au nombre de démineurs.Chaque cran porte autant de petits personnages que de démineurs, de 2 à 5.
  3. Pose tous les jetons Info et les 12 jetons Validation sur leurs cases du plateau.
  4. En commençant par le capitaine, chacun pose un jeton Info devant un de ses fils bleus, de la même valeur que ce fil.Pas de jeton Info jaune à la mise en place. Un démineur qui a 2 supports ne pose qu’un seul jeton.

Avec le Kit Pro

  1. Utilise les tuiles Fil en acrylique à la place des tuiles en carton, et ajoute les fils Étoile si la mission les demande.Les tuiles en acrylique se posent debout, sans support. Pour corser une mission de la boîte de base, tu peux aussi ajouter les 2 fils Étoile.

Questions fréquentes

Combien de supports par joueur à Bomb Busters ?

À 2 démineurs, 2 supports chacun ; à 3, 2 pour le capitaine et 1 pour les autres ; à 4 ou 5, 1 chacun. Les 2 supports d’un démineur forment un seul jeu, mais se rangent séparément.

Qui commence à Bomb Busters ?

Le capitaine. Il est tiré au sort à la première mission ; à la mission suivante, c’est le démineur assis à sa gauche.

Que se passe-t-il quand on se trompe à Bomb Busters ?

Sur un fil rouge, la bombe explose. Sur un fil bleu ou jaune, le détonateur avance d’un cran et un jeton Info montre la vraie valeur du fil. À la tête de mort, la bombe explose.

La feuille Ludingo de Bomb Busters a été relue le 13/10/2026, d’après : cocktailgames.com 1, cocktailgames.com 2, cocktailgames.com 3, BoardGameGeek.