Les Ruines Perdues de Narak : règles du jeu et décompte des points
Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Les Ruines Perdues de Narak se jouent de 1 à 4 joueurs, en 5 manches : chacun mène une expédition sur une île inconnue, entre fouilles, cartes et piste Recherche. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 4 (en solo, contre une expédition rivale)
- Durée
- Environ 2 heures
- Qui gagne
- Le plus de points ; à égalité, le premier arrivé au Temple perdu
Les règles express des Ruines Perdues de Narak
- Le but
- Chacun mène une expédition sur une île inconnue : tu envoies tes deux archéologues fouiller des sites, tu achètes des cartes pour améliorer ta pioche et tu avances sur la piste Recherche, vers le Temple perdu. La partie dure 5 manches, et le plus de points l’emporte.
- Une manche
- Chacun commence la manche avec 5 cartes en main. On joue dans le sens des aiguilles d’une montre : à ton tour, une seule action principale (excaver, découvrir, maîtriser un gardien, acheter, jouer une carte, rechercher ou passer) et autant d’actions gratuites, marquées d’un éclair, que tu veux. Quand tu passes, tu ne joues plus de la manche.
- Les cartes et les déplacements
- Une carte sert soit pour son effet, soit pour son symbole de déplacement, jamais les deux. Il y a quatre déplacements : botte, voiture, bateau et avion. Une voiture ou un bateau remplace une botte, un avion remplace tout, et 2 pièces achètent toujours un avion. Une carte Peur n’a aucun effet : elle sert seulement de botte.
- Excaver et découvrir
- Excaver, c’est payer le déplacement d’un emplacement libre, y poser un archéologue et gagner ce que le site indique. Découvrir un nouveau site coûte en plus 3 boussoles (niveau 1) ou 6 boussoles (niveau 2) : tu prends l’idole, tu retournes une tuile Site dont tu gagnes l’effet, et un gardien apparaît. Avec deux archéologues, tu fais deux poses par manche.
- Les gardiens et les idoles
- Un gardien ne t’attaque pas, mais chaque archéologue qui revient d’un site gardé te donne une carte Peur en fin de manche. Pour l’éviter, maîtrise-le en payant le coût de sa tuile : il vaut 5 points et t’offre une faveur, une fois. Chaque idole vaut 3 points ; posée sur un emplacement Idole, elle donne un bonus, mais tu renonces aux points imprimés sur l’emplacement.
- Acheter des cartes
- Le Sceptre lunaire sépare la rangée : artéfacts à gauche, objets à droite. Un objet se paie en pièces et va sous ta pioche. Un artéfact se paie en boussoles, et tu peux appliquer son effet tout de suite ; rejoué plus tard depuis ta main, son effet coûtera une tablette.
- La recherche
- Rechercher, c’est payer pour monter d’une case un de tes deux jetons. La loupe passe toujours devant : le calepin ne la dépasse jamais. Chaque rangée donne une récompense, dont des assistants pour le calepin. Tout en haut, ta loupe atteint le Temple perdu : plus tôt elle y arrive, plus elle rapporte. Ensuite, tes recherches achètent des tuiles Temple à 2, 6 ou 11 points.
- La fin de manche
- Chacun reprend ses archéologues et reçoit une carte Peur par archéologue revenu d’un site gardé. Tu mélanges les cartes de ta zone de jeu et tu les glisses sous ta pioche. Les deux cartes voisines du Sceptre lunaire sont retirées et le Sceptre avance : un artéfact de plus, un objet de moins. Le marqueur Premier joueur passe au suivant. Après la 5e manche, la partie s’arrête.
- Le décompte
- Tu additionnes les points de tes deux jetons Recherche, de tes tuiles Temple, 3 points par idole, les emplacements Idole restés vides, 5 points par gardien maîtrisé et les points de tes objets et artéfacts. Chaque carte Peur retire 1 point. À égalité, le premier joueur arrivé au Temple perdu l’emporte.
- Les pièges des débutants
- Négliger la piste Recherche, qui rapporte souvent une grande part des points ; acheter ses objets trop tard (à la dernière manche, ils ne seront presque jamais joués) ; vouloir maîtriser chaque gardien, alors qu’une carte Peur coûte parfois moins ; passer trop vite, sans retour possible dans la manche.
- Avec Chefs d’Expédition
- Chaque joueur incarne un chef, avec son plateau, ses cartes de départ et une capacité unique : le Capitaine dirige trois archéologues, la Fauconnière a un aigle, la Baronne prend en main un objet qu’elle vient d’acheter, le Professeur garde trois artéfacts dans ses archives, l’Exploratrice rejoue son unique archéologue, et les cartes Peur exilées du Mystique ne lui coûtent aucun point. Le décompte reste le même.
- Avec Sentiers Sinueux
- Un nouveau plateau principal remplace celui du jeu de base. Au Temple de l’araignée, les tablettes noires activent des autels de la piste Recherche ; chacune te retire des points à la fin, mais le joueur qui en a le plus sous un autel marque ses points. Au Temple de la chouette, ta loupe peut emprunter un passage secret, et une lanterne prend le relais sur la piste.
Comment compter les points aux Ruines Perdues de Narak
- Recherche
- Les points de la rangée de ta loupe plus ceux de la rangée de ton calepin. Au Temple perdu, la loupe marque sa case d’arrivée.
- Tuiles Temple
- Les points imprimés sur tes tuiles Temple.
- Idoles
- 3 points par idole, placée ou non, plus les points imprimés sur tes emplacements Idole restés vides.
- Gardiens maîtrisés
- 5 points chacun, faveur utilisée ou non.
- Objets et artéfacts
- Les points du coin inférieur droit de tes cartes Objet et Artéfact.
- Cartes Peur
- −1 point par carte Peur de ta pioche, de ta main et de ta zone de jeu.
- Tuiles Peur
- Rare : reçues quand la pioche de cartes Peur est vide. −2 points chacune.
- Sentiers Sinueux (Temple de l’araignée)
- Les points perdus pour tes tablettes noires placées sous les autels, et les points de chaque autel où tu as le plus de tablettes noires (à égalité, chacun les marque).
- Loupe au Temple perdu
- Départage : les points de la case de ta loupe au Temple perdu (le premier arrivé a la case la plus forte), puis la recherche.
Exemple de calcul
Léa marque 18 points de recherche, 8 de tuiles Temple (6 + 2), 9 d’idoles (2 idoles à 3, plus 3 points d’emplacement vide), 2 gardiens (10), 11 d’objets et d’artéfacts, et a 3 cartes Peur : 18 + 8 + 9 + 10 + 11 − 3 = 53 points.
Les pièges classiques
- Compter à la fois les points d’un emplacement Idole et le bonus qu’il a donné : un emplacement occupé ne rapporte plus ses points imprimés.
- Oublier les cartes Peur de ta main et de ta zone de jeu : elles comptent toutes, pas seulement celles de la pioche.
- Ne compter que la loupe : ton calepin rapporte aussi les points de sa rangée.
- Oublier un gardien dont la faveur a déjà servi : il vaut toujours 5 points.
La mise en place des Ruines Perdues de Narak
La mise en place compte beaucoup d’étapes. À plusieurs, suis les quatre premières parties ; avec une extension, ajoute la cinquième ; en solo, finis par la dernière.
Le plateau
- Pose le plateau principal face Temple de l’oiseau visible, et le plateau Réserve à côté.Le Temple du serpent, au verso, suit quelques règles particulières : garde-le pour une prochaine partie.
- Mélange les tuiles Idole. Pose 1 idole face visible sur chaque site de niveau 1, puis 1 face visible et 1 face cachée sur chaque site de niveau 2.Les emplacements des idoles sont dessinés sur le plateau.
- En solo ou à 2 joueurs, pose les 5 tuiles Obstacle pour condamner un emplacement de chacun des 5 sites de départ.Chaque site de départ n’accueille alors qu’un archéologue.
- À 3 joueurs, mélange les tuiles Obstacle face cachée et retournes-en 3 : condamne un emplacement de chacun des 3 sites désignés.Range les 2 autres tuiles.
- Forme sur le temple des piles de tuiles Temple, chacune avec autant de tuiles que de joueurs.Une pile à 11 points en haut, deux piles à 6 points au milieu, trois piles à 2 points en bas. En solo, 2 tuiles par pile.
- Mélange les tuiles Bonus de recherche face cachée et empiles-en autant que de joueurs en haut de la piste Recherche.En solo, 2 tuiles.
- Pose 1 tuile Bonus de recherche face visible sur chaque case de la piste prévue pour votre nombre de joueurs.Les cases « 3+ » ne reçoivent une tuile qu’à 3 ou 4 joueurs, les cases « 4 » qu’à 4 joueurs.
Les cartes
- Mélange la pioche Artéfact et la pioche Objet, chacune de son côté, et pose-les face cachée sur leurs emplacements.Les deux types ont le même dos : on les reconnaît au symbole du coin supérieur droit.
- Pose les cartes Peur face visible sur leur emplacement.
- Pose le Sceptre lunaire dans la rangée de cartes, sur la marque de la manche I.
- Révèle 1 artéfact à gauche du Sceptre lunaire et 5 objets à sa droite.À chaque manche, le Sceptre avancera d’un cran.
La réserve
- Pose tous les jetons de ressources sur le plateau Réserve.Pièces, boussoles, tablettes, pointes de flèche et joyaux.
- Mélange les tuiles Site de niveau 1, les tuiles Site de niveau 2 et les tuiles Gardien : 3 piles face cachée sur le plateau Réserve.
- Tourne les assistants face argentée visible, mélange-les et forme 3 piles de 4 tuiles.Seul l’assistant du dessus de chaque pile est visible.
Chaque joueur
- Chacun prend le plateau individuel, les 2 archéologues, les 2 jetons Recherche et les 4 cartes de base de sa couleur.2 cartes Subvention et 2 cartes Exploration.
- Pose tes 2 archéologues sur ton plateau individuel.
- Pose tes jetons Recherche sur une case de départ, sous la piste Recherche : la loupe sur le calepin.Le calepin ne monte jamais plus haut que la loupe.
- Ajoute 2 cartes Peur à tes cartes de départ, mélange le tout et pose cette pioche face cachée sur ton plateau.Sans extension, ta pioche compte 6 cartes.
- Désigne le premier joueur : celui qui a voyagé le plus récemment vers un endroit qu’il ne connaissait pas.On joue dans le sens horaire ; le marqueur Premier joueur passe au suivant à chaque manche.
- Le premier joueur prend 2 pièces, le deuxième 1 pièce et 1 boussole, le troisième 2 pièces et 1 boussole, le quatrième 1 pièce et 2 boussoles.Selon le nombre de joueurs, arrête-toi au dernier joueur.
- Chacun pioche 5 cartes : la première manche commence.
Avec les extensions
- Sentiers Sinueux : utilise le plateau principal de l’extension, sur la face du temple choisi.Temple de l’araignée : 1 tablette noire par joueur sur chaque emplacement Tablette noire. Temple de la chouette : chaque joueur prend 1 jeton Lanterne, et les tuiles Temple de la chouette remplacent les tuiles Temple.
- Chefs d’Expédition : mélange les objets, artéfacts, gardiens, idoles, assistants et tuiles Site de l’extension avec ceux du jeu de base.Remplace la carte Clé en pierre et l’assistant Mineur par leur nouvelle version. Les piles d’assistants comptent 5 tuiles. Range les 4 idoles en trop, sauf avec le Temple du lézard.
- Chefs d’Expédition : chacun choisit un chef et prend son plateau et ses cartes de départ, à la place du plateau individuel et des 4 cartes de base.Pose la tuile Tente de ta couleur sur le plateau, puis suis la mise en place propre à ton chef.
En solo
- Prends un autre plateau individuel, face tentes grises, pour l’expédition rivale, et poses-y les 6 archéologues restants.Le rival n’a ni pioche ni ressources.
- Pose la loupe du rival sur une case de départ de la piste Recherche.Le rival n’utilise qu’un seul jeton Recherche.
- Forme la pile d’actions du rival avec 10 tuiles : les 5 tuiles Action archéologue, plus 1 tuile de chacune des 5 paires, rouge ou verte.Le nombre de tuiles rouges fixe la difficulté, de 0 à 5. Oriente toutes les tuiles bord sombre vers le bas, puis mélange la pile face cachée.
- Le rival joue toujours en premier : prends 1 pièce et 1 boussole.
Questions fréquentes
Combien de manches dure une partie des Ruines Perdues de Narak ?
5 manches. À chacune, tu commences avec 5 cartes en main, et la manche s’arrête quand tout le monde a passé.
Combien vaut une carte Peur aux Ruines Perdues de Narak ?
−1 point en fin de partie, où qu’elle soit : pioche, main ou zone de jeu. Pendant la partie, elle sert seulement de botte.
Combien de points rapporte une idole aux Ruines Perdues de Narak ?
3 points, placée ou non. Placée sur un emplacement Idole, elle donne un bonus, mais tu perds les points imprimés sur cet emplacement.
La feuille Ludingo des Ruines Perdues de Narak a été relue le 13/10/2026, d’après : czechgames.com 1, iello.fr 1, czechgames.com 2, iello.fr 2, iello.fr 3, iello.fr 4, BoardGameGeek.