Codenames : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 08/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Codenames se joue de 2 à 8 joueurs, en deux équipes : l’espion de chaque équipe fait deviner ses mots avec un seul mot et un nombre. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et la façon de gagner, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 8 (en deux équipes dès 4)
- Durée
- Environ 15 minutes
- Qui gagne
- La première équipe qui fait deviner tous ses mots ; l’assassin fait perdre
Les règles express de Codenames
- Le but
- Deux équipes s’affrontent, les rouges et les bleus. Sur la table, 25 cartes portent chacune un mot qui cache une identité secrète : rouge, bleu, passant (un mot neutre, il y en a sept) ou assassin (un seul). La première équipe qui fait deviner tous ses mots gagne, mais celle qui désigne l’assassin perd tout de suite.
- Les rôles
- Dans chaque équipe, un joueur est l’espion et les autres sont les agents. Les deux espions s’assoient côte à côte et partagent la carte Clé, qui montre l’identité des 25 mots : rouge, bleu, beige pour un passant, noir pour l’assassin. Les agents ne voient que les mots. L’équipe qui commence a 9 mots à faire deviner, l’autre 8.
- L’indice
- Les équipes jouent chacune leur tour. L’espion donne un indice : un seul mot, suivi d’un nombre, par exemple « Arbre, 2 ». Le mot a un lien de sens avec des mots de sa couleur, et le nombre dit combien de mots y sont liés. Ensuite, l’espion ne dit plus rien et reste impassible. Il peut aussi annoncer zéro ou illimité.
- Deviner
- Les agents discutent, puis touchent une carte, que l’espion couvre aussitôt de la bonne tuile. Un mot de leur couleur : ils peuvent continuer. Un passant ou un mot adverse : le tour s’arrête. L’assassin : l’équipe perd. Les agents touchent au moins un mot par tour et ont droit à un essai de plus que le nombre annoncé, utile pour rattraper un mot raté plus tôt.
- Les indices interdits
- L’indice porte sur le sens, jamais sur les lettres, la longueur ou la place d’un mot. Il ne peut pas être un mot encore visible, ni un mot de la même famille : tant que « Voleur » est visible, « vol » est interdit. On joue dans une seule langue, sans mime ni accent. Un indice interdit arrête le tour, et l’espion adverse couvre un de ses mots en bonus.
- La fin de partie
- Une équipe gagne dès que tous ses mots sont couverts, même si c’est l’équipe adverse qui touche le dernier par erreur. Elle gagne aussi quand l’équipe adverse touche l’assassin. Pour rejouer, retournez les 25 cartes Mot et changez de carte Clé.
- À deux ou trois joueurs
- Vous formez une seule équipe, un espion et un ou deux agents, contre une équipe imaginaire, et vous commencez toujours. Après chacun de vos tours, l’espion couvre un mot de l’équipe imaginaire, de son choix. Vous perdez sur l’assassin ou si tous les mots adverses sont couverts ; sinon, votre score est le nombre de tuiles adverses encore inutilisées.
- Les pièges des débutants
- Espions : vérifiez que votre indice ne peut pas mener à l’assassin, ne réagissez pas quand vos agents hésitent, et ne prenez aucune tuile en main avant qu’un agent touche une carte. Agents : regardez les cartes, pas le visage de votre espion, et gardez en tête les mots ratés des tours précédents.
Comment gagner à Codenames
- Victoire
- Codenames ne compte pas de points : la première équipe dont tous les mots sont couverts gagne, même si c’est l’équipe adverse qui touche le dernier.
- Assassin touché
- L’équipe qui touche l’assassin perd aussitôt, et l’autre gagne. La feuille Ludingo note, pour l’anecdote, comment la partie s’est finie.
- Variante à 2 ou 3 : tuiles adverses restantes
- Si vous gagnez, votre score est le nombre de tuiles que l’équipe imaginaire n’a pas encore posées, de 1 à 8. En cas de défaite, 0.
Exemple de fin de partie
Variante à 3 : Léa est l’espion, Tom et Camille devinent. Ils couvrent leur dernier mot à leur cinquième tour, sans jamais toucher un mot adverse. Après chacun des quatre tours précédents, Léa a couvert un mot de l’équipe imaginaire : il reste 8 − 4 = 4 tuiles adverses, leur score est 4.
Les pièges classiques
- Croire que l’équipe qui touche le dernier mot gagne : c’est l’équipe dont tous les mots sont couverts.
- Oublier qu’un mot adverse touché par erreur compte pour l’équipe adverse, et peut la faire gagner.
- Dans la variante à 2 ou 3, oublier de couvrir un mot de l’équipe imaginaire après chacun de vos tours.
- Compter un score après une défaite dans la variante : il vaut 0.
La mise en place de Codenames
La mise en place prend 2 minutes. Suis la partie de votre nombre de joueurs pour les équipes et les tuiles ; la grille et la carte Clé sont les mêmes pour tous.
Les équipes, à 4 joueurs et plus
- Formez deux équipes, rouge et bleue, aussi équilibrées que possible.Au moins 2 joueurs par équipe.
- Chaque équipe choisit son espion ; les autres joueurs de l’équipe sont ses agents.L’espion fait deviner des mots, les agents les devinent. Changez d’espion d’une partie à l’autre.
- Les deux espions s’assoient côte à côte, face aux agents.
Les équipes, à 2 ou 3 joueurs
- Formez une seule équipe, qui joue contre une équipe imaginaire.Variante à 2 ou 3 joueurs de l’ancienne édition. À 3, autre possibilité : 2 espions rivaux et 1 agent qui joue pour les deux, avec la mise en place à 4 joueurs.
- Choisissez l’espion ; l’autre joueur, ou les deux autres, sont les agents.L’espion s’assoit face aux agents.
La grille
- Mélange les cartes Mot.
- Pose 25 cartes Mot au hasard, en grille de 5 sur 5.Chaque mot est imprimé deux fois, tête-bêche : on le lit des deux côtés de la table.
La carte Clé
- Côté espions, piochez une carte Clé au hasard.Seuls les espions la regardent : les agents ne doivent jamais la voir.
- Glissez-la dans le socle, dans n’importe quel sens, et posez-la devant les espions.Chaque case correspond au mot placé au même endroit : rouge, bleu, beige pour un passant, noir pour l’assassin.
Les tuiles
- À 4 joueurs et plus : l’espion rouge prend les 8 tuiles rouges, l’espion bleu les 8 tuiles bleues.
- À 4 joueurs et plus : posez les 7 tuiles Passant et la tuile Assassin entre les deux espions.
- À 4 joueurs et plus : regardez les 4 triangles au bord de la carte Clé.Leur couleur désigne l’équipe qui commence.
- L’espion de l’équipe qui commence ajoute la tuile Double-jeu, tournée sur sa couleur, à ses tuiles.Son équipe a 9 mots à faire deviner, l’autre 8.
- À 2 ou 3 joueurs : posez toutes les tuiles près de l’espion.Rouges, bleues, Passant, Assassin et Double-jeu.
- À 2 ou 3 joueurs : votre équipe prend la couleur des 4 triangles au bord de la carte Clé.Avec la tuile Double-jeu tournée sur votre couleur, vous avez 9 mots à faire deviner. L’autre couleur est celle de l’équipe imaginaire.
Questions fréquentes
Combien de mots faut-il faire deviner à Codenames ?
L’équipe qui commence a 9 mots, grâce à la tuile Double-jeu ; l’autre en a 8. Il y a aussi 7 passants et un assassin.
Quelle équipe commence à Codenames ?
Celle dont la couleur figure sur les 4 triangles au bord de la carte Clé. Dans la variante à 2 ou 3, c’est toujours votre équipe.
Combien de mots peut-on proposer par tour à Codenames ?
Au moins un, et jusqu’à un de plus que le nombre annoncé par l’espion, tant que les mots touchés sont de votre couleur.
La feuille Ludingo de Codenames a été relue le 08/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), BoardGameGeek.