Athlètes de Compète : règles du jeu et décompte des points
Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Athlètes de Compète se joue de 2 à 6 joueurs, en 4 courses : chacun envoie un athlète à pouvoir farfelu sur la piste, et seuls les deux premiers marquent. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- Environ 30 minutes
- Qui gagne
- Le plus gros total après 4 courses ; à égalité, victoire partagée
Les règles express d’Athlètes de Compète
- Le but
- Chaque joueur dirige une équipe de quatre athlètes, chacun avec un pouvoir unique. La partie se joue en quatre courses : à chaque course, tu envoies un seul athlète, et chacun ne court qu’une fois. Seuls les deux premiers arrivés marquent, et le plus de points après la quatrième course gagne.
- Ton tour
- Au départ, tous les athlètes sont sur la case Départ. À ton tour, lance ton dé et avance ton athlète d’autant de cases : c’est ton déplacement principal, un mot que beaucoup de pouvoirs utilisent. Puis le joueur à ta gauche joue. Plusieurs athlètes peuvent partager une case, et un athlète peut bouger hors de son tour à cause d’un pouvoir ou d’une case spéciale.
- Les pouvoirs
- Lis le pouvoir de ton athlète à voix haute au début de la course. Si le texte dit « tu peux », il est facultatif ; sinon, il est obligatoire, même s’il te dessert. Quand plusieurs effets tombent en même temps : d’abord les cases de la piste, puis le pouvoir du joueur actif, puis les autres dans le sens horaire. Un athlète arrivé n’a plus de pouvoir, et en cas de blocage, le livret dit de lancer les dés pour trancher.
- Dépasser, se téléporter, trébucher
- Dépasser, c’est commencer un déplacement derrière un athlète et le finir devant lui. Se téléporter, c’est poser son pion sur une autre case : ce n’est pas un déplacement, donc ça ne dépasse personne. Trébucher, c’est perdre son prochain déplacement principal : tu finis ton déplacement, tu couches ton pion, et à ton tour suivant tu le redresses sans lancer le dé.
- Les deux pistes
- La Course Pépère est une piste toute simple. La Course Galère ajoute des cases spéciales, qui agissent seulement sur un athlète qui s’y arrête : une case Étoile donne un jeton Bronze d’un point, une case Flèche déplace du nombre indiqué, une case Oups fait trébucher. On retourne le plateau après chaque course : Pépère, Galère, Pépère, Galère.
- L’arrivée
- Il suffit de franchir la ligne, même avec un déplacement trop long. Le premier gagne le Trophée en Or du dessus de la pile, et la course continue. Dès que le deuxième franchit la ligne, il gagne la Médaille d’Argent et la course s’arrête aussitôt. Les trophées valent 3, 4, 4 puis 5 points, les médailles 1, 2, 2 puis 3.
- La course suivante
- Les athlètes qui viennent de courir retournent dans la boîte, et on retourne le plateau. Chacun choisit en secret un nouvel athlète, et tout le monde le révèle en même temps. Le joueur dont l’athlète a fini le plus loin de l’arrivée commence ; si un athlète a été éliminé, c’est le premier éliminé qui commence.
- La fin de partie
- La partie s’arrête à la fin de la quatrième course. Chacun additionne ses trophées, ses médailles et ses jetons Bronze, et le plus gros total gagne. Il n’y a pas de départage : les joueurs à égalité gagnent ensemble.
- À deux joueurs
- Chacun recrute huit athlètes et en envoie deux à chaque course, avec un dé pour chacun. Avant le départ, range tes deux athlètes dans l’ordre où ils joueront : cet ordre ne change plus. À ton tour, joue tout le tour du premier, puis celui du second ; le pouvoir de l’un peut toucher l’autre. Pour la course suivante, le joueur qui vient de marquer le moins commence.
- Les pièges des débutants
- La case Départ est une vraie case : les pouvoirs y fonctionnent dès le premier tour. Un bonus ou un malus change le nombre de cases parcourues, jamais le chiffre du dé. Avancer de zéro case n’est pas un déplacement, et trébucher n’arrête jamais le déplacement en cours. Garde tes meilleurs athlètes : la dernière course rapporte le plus.
Comment compter les points à Athlètes de Compète
- Trophée ou médaille (à chaque course)
- Les points du jeton gagné : Trophée en Or du premier, 3, 4, 4 puis 5 points selon la course ; Médaille d’Argent du deuxième, 1, 2, 2 puis 3 points. Les autres ne marquent rien. À 2 joueurs, additionne les jetons de tes deux athlètes.
- Jetons Bronze (à chaque course)
- 1 point par arrêt sur une case Étoile de la Course Galère, plus les points donnés par un pouvoir (Endormimie, Sisyphe). Sisyphe perd 1 point à chaque 6 : compte-le en moins.
- Fin de partie
- Après la quatrième course, le plus gros total gagne. Pas de départage : une égalité partage la victoire.
Exemple de calcul
Léa gagne le trophée de la course 1 (3 points), rate le podium de la course 2 mais s’arrête sur deux cases Étoile (2), prend la médaille de la course 3 (2) puis le trophée de la course 4 (5) avec un jeton Bronze (1) : 3 + 2 + 2 + 5 + 1 = 13 points.
Les pièges classiques
- Oublier les jetons Bronze : ils s’ajoutent aux trophées et aux médailles.
- Donner la même valeur à chaque course : les jetons valent de plus en plus, jusqu’à 5 points pour le dernier trophée.
- Faire marquer le troisième : la course s’arrête dès que le deuxième athlète franchit la ligne.
- Ajouter les points perdus par Sisyphe : à chaque 6, il en perd un.
La mise en place d’Athlètes de Compète
La mise en place prend 5 minutes. Prépare la piste, puis forme les équipes selon votre nombre (de 3 à 6, ou à 2), et lance la première course.
La piste
- Pose le plateau au centre de la table, face Pépère visible.L’autre face, la Course Galère, sert aux courses 2 et 4.
- Empile les 4 Trophées en Or dans l’ordre, la plus grande valeur en dessous.De haut en bas : 3, 4, 4 et 5 points. Le trophée du dessus récompense la première course.
- Empile de la même façon les 4 Médailles d’Argent.De haut en bas : 1, 2, 2 et 3 points.
- Forme une réserve avec les jetons Bronze.Un jeton Bronze « 3 points » remplace 3 jetons « 1 point », pour faire la monnaie.
- Mélange les 36 cartes Athlète et garde le paquet à portée de main.
- Étale les 36 pions Athlète sur la table.
Les équipes, de 3 à 6 joueurs
- Donne un dé à chaque joueur.Variante à 3 joueurs avec doubles athlètes : chacun prend deux dés et recrute 8 athlètes, en quatre sélections de 6 cartes.
- Première partie : chacun pioche 4 cartes Athlète au hasard, et son équipe est prête.C’est le conseil du livret pour découvrir les pouvoirs. Passe alors directement à la première course.
- Parties suivantes : révèle en ligne deux fois plus de cartes Athlète qu’il y a de joueurs.6 cartes à 3 joueurs, 8 à 4, 10 à 5 et 12 à 6.
- Chacun lance son dé : le plus haut résultat choisit une carte en premier, puis on continue dans le sens horaire.En cas d’égalité, les joueurs concernés relancent.
- Le dernier joueur choisit une deuxième carte, puis on repart en sens inverse : chacun a 2 athlètes.C’est une sélection en serpent : à 4 joueurs, l’ordre est A, B, C, D, puis D, C, B, A.
- Recommence avec de nouvelles cartes, en commençant par le joueur à gauche du premier : chacun a 4 athlètes.Les cartes non choisies ne servent plus.
Les équipes, à 2 joueurs
- À 2 joueurs, chacun prend deux dés.Un dé par athlète en piste : il aide à se souvenir de celui qui a déjà joué.
- Révèle 8 cartes Athlète en ligne, puis choisissez-en une chacun votre tour, dans l’ordre A, B, B, A, A, B, B, A.Lancez vos dés pour savoir qui est le joueur A : le plus haut résultat.
- Recommence avec 8 nouvelles cartes, dans l’ordre inverse : chacun a 8 athlètes.L’ordre inverse est B, A, A, B, B, A, A, B.
La première course
- De 3 à 6 joueurs, chacun choisit en secret un athlète de son équipe, puis tout le monde le révèle en même temps.Chaque athlète ne court qu’une seule fois dans la partie.
- À 2 joueurs, chacun choisit en secret deux athlètes, puis vous les révélez en même temps.Chaque athlète ne court qu’une seule fois dans la partie.
- À 2 joueurs, range tes deux athlètes devant toi dans l’ordre où ils joueront : cet ordre reste le même pendant toute la course.Règle officielle depuis août 2026. Le livret de la boîte laisse encore choisir l’ordre à chaque tour.
- Pose le pion de ton athlète sur la case Départ.Garde sa carte devant toi et lis son pouvoir à voix haute. Pour la première course, chacun lance son dé : le plus haut résultat commence.
Questions fréquentes
Qui commence à Athlètes de Compète ?
Pour la première course, chacun lance son dé et le plus haut résultat commence. Ensuite, c’est le joueur dont l’athlète a fini le plus loin de l’arrivée.
Combien valent les trophées et les médailles ?
Les Trophées en Or valent 3, 4, 4 puis 5 points selon la course, les Médailles d’Argent 1, 2, 2 puis 3 points. Les jetons Bronze valent 1 point.
Que se passe-t-il quand on trébuche ?
Tu finis ton déplacement en cours, puis tu couches ton pion. À ton tour suivant, tu ne lances pas le dé : tu redresses seulement ton pion. Ton athlète garde son pouvoir.
La feuille Ludingo d’Athlètes de Compète a été relue le 13/10/2026, d’après : iello.fr 1, iello.fr 2, iello.fr 3, boardgamegeek.com, BoardGameGeek.