Small World : règles du jeu et décompte des points
Relu le 15/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Small World se joue de 2 à 5 joueurs : chacun mène un Peuple fantastique à la conquête d’une carte trop petite, puis le fait décliner pour en lancer un autre. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte des jetons de victoire, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 40 à 80 minutes
- Qui gagne
- Le plus de jetons de victoire après le dernier tour
Les règles express de Small World
- Le but
- Tu choisis un Peuple fantastique associé à un Pouvoir Spécial, et tu conquiers des régions de la carte. À la fin de chacun de tes tours, chaque région occupée te rapporte des jetons de victoire. Quand ton Peuple s’essouffle, tu le fais passer en déclin et tu en prends un nouveau.
- Un tour de jeu
- À ton tour, tu étends ton Peuple actif en conquérant des régions, ou tu le fais passer en déclin. Puis tu marques tes jetons de victoire. Quand tout le monde a joué, le premier joueur avance le compte-tours d’une case.
- Choisir un Peuple
- Six combinaisons d’un Peuple et d’un Pouvoir Spécial sont proposées en colonne. Celle du haut est gratuite ; pour en prendre une plus bas, tu poses un jeton de victoire sur chaque combinaison au-dessus. Tu ramasses les jetons déjà posés sur la tienne, et tu prends autant de pions que la somme des deux nombres des tuiles.
- Conquérir
- Un nouveau Peuple entre par une région du bord, puis chaque conquête doit toucher une de tes régions. Il faut 2 pions, plus 1 par Montagne, Forteresse, Campement ou Antre de Troll, plus 1 par pion adverse ou Tribu oubliée présents. Le défenseur perd un pion et redéploie les autres à la fin de ton tour. Les mers et le lac ne se conquièrent pas.
- La dernière conquête
- Quand tes pions ne suffisent plus, tu peux tenter une dernière conquête avec au moins un pion en main. Tu choisis la région, puis tu lances le dé de renforts, qui ajoute de 0 à 3 pions. Réussie ou non, tes conquêtes s’arrêtent, et tu redéploies tes pions librement, au moins un par région.
- Passer en déclin
- Au lieu de conquérir, tu retournes ta tuile de Peuple, tu défausses ton Pouvoir Spécial et tu ne laisses qu’un pion par région, sur sa face terne. Tu marques tes jetons et ton tour s’arrête. Au tour suivant, tu choisis un nouveau Peuple. Un seul Peuple en déclin à la fois : l’ancien quitte le plateau.
- La fin de partie
- Quand le compte-tours atteint la dernière case, chacun joue un dernier tour. Selon la carte, la partie dure 8, 9 ou 10 tours. On révèle alors les jetons de victoire : le plus gros total gagne.
- Les pièges des débutants
- Les pions d’une conquête restent dans la région jusqu’au redéploiement. Une région défendue par un seul pion, comme une Tribu oubliée, perd ce pion. Les bonus disparaissent au déclin, sauf mention contraire. Et le tour du déclin, tu ne conquiers rien : choisis bien ton moment.
Comment compter les points à Small World
- Jetons de victoire
- À la fin de chacun de ses tours, un joueur prend 1 jeton de victoire par région occupée, avec son Peuple actif comme avec son Peuple en déclin.
- Bonus
- Le Peuple et le Pouvoir Spécial actifs rapportent souvent des jetons en plus : par Champ pour les Humains, par Forêt pour Des Forêts, par région pour les Marchands. En déclin, ces bonus disparaissent, sauf mention contraire comme les Nains.
- Total final
- Les jetons restent face cachée jusqu’à la fin. Après le dernier tour, chacun compte son total : c’est le score à saisir, jetons du départ compris.
- Départage
- En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de pions de Peuple sur le plateau, pions en déclin compris, l’emporte. La feuille Ludingo a une ligne facultative pour ce nombre.
Exemple de calcul
Fin du tour de Tom : ses Humains Des Forêts occupent 5 régions, dont 2 Champs et 1 Forêt, et son Peuple en déclin tient 3 régions. Il prend 5 + 2 + 1 + 3 = 11 jetons. À la fin, Léa et Tom ont 92 jetons chacun ; Léa a 14 pions sur le plateau, Tom 11 : Léa gagne.
Les pièges classiques
- Oublier les régions du Peuple en déclin : elles rapportent 1 jeton chacune.
- Garder les bonus du Pouvoir Spécial après le déclin : il est défaussé.
- Oublier les jetons posés sur une combinaison : celui qui la prend les ramasse.
- Compter les pions en main pour le départage : seuls ceux sur le plateau comptent.
La mise en place de Small World
La mise en place prend 5 minutes. Seule la carte change selon le nombre de joueurs.
Le plateau
- Pose la carte qui correspond à votre nombre de joueurs.Le nombre est indiqué à côté de la piste compte-tours : une carte pour 2, 3, 4 et 5 joueurs.
- Pose le jeton compte-tours sur la première case de la piste.La partie dure 8, 9 ou 10 tours selon la carte.
- Pose un pion de Tribu oubliée sur chaque région qui porte leur symbole.
- Pose un pion Montagne sur chaque région de montagnes.
- Pose le casier des pions de Peuple ouvert, à portée de tous.
Les Peuples
- Mélange les tuiles de Peuple, tires-en 5 et aligne-les en colonne, face colorée visible.
- Pose les autres tuiles de Peuple en pile face visible au bas de la colonne.
- Emboîte une tuile de Pouvoir Spécial contre chaque tuile de Peuple et contre la pile.Tu as 6 combinaisons visibles, celle des piles comprise.
Les joueurs
- Donne 5 jetons de victoire de 1 à chaque joueur.Les autres jetons forment la banque.
- Donne une aide de jeu à chacun.Le joueur qui a les oreilles les plus pointues commence.
Questions fréquentes
Combien de jetons au départ à Small World ?
5 jetons de victoire de 1 chacun. Ils servent aussi à payer les combinaisons Peuple et Pouvoir.
Combien de pions pour conquérir une région à Small World ?
2 pions, plus 1 par Montagne, Forteresse, Campement ou Antre de Troll, plus 1 par pion adverse ou Tribu oubliée dans la région.
Qui gagne en cas d’égalité à Small World ?
Le joueur qui a le plus de pions de Peuple sur le plateau, en comptant ses pions en déclin.
La feuille Ludingo de Small World a été relue le 15/10/2026, d’après : livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), BoardGameGeek.