Règles du jeu

Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu – règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu se joue à deux, en trois chapitres : la Communauté de l’Anneau contre Sauron, avec trois façons de gagner. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les conditions de victoire, d’après les règles officielles.

Joueurs
2
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Quête de l’Anneau, 6 Peuples ou 7 régions ; sinon, le plus de régions

Les règles express du Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu

Le but
L’un incarne la Communauté de l’Anneau, l’autre Sauron, et la partie se joue en trois chapitres. Il y a trois façons de gagner, et chacune met fin à la partie aussitôt : accomplir la Quête de l’Anneau, réunir le soutien de six Peuples différents, ou être présent dans les sept régions de la Terre du Milieu.
Ton tour
Sauron commence, puis vous jouez à tour de rôle. À chaque chapitre, 20 cartes forment des rangées qui se recouvrent. À ton tour, tu prends une carte Chapitre accessible (qu’aucune autre ne recouvre) ou une tuile Haut-Lieu. La carte, tu la joues en payant son coût, ou tu la défausses contre des Pièces : 1 au chapitre 1, 2 au chapitre 2, 3 au chapitre 3. Puis retourne les cartes cachées devenues accessibles.
Payer une carte
Certaines cartes coûtent des Pièces, rendues à la réserve. La plupart demandent des Compétences (Ruse, Force, Courage, Savoir, Commandement), qui viennent de tes cartes grises et ne se dépensent pas. Chaque symbole manquant se paie une Pièce. Dès le chapitre 2, une carte dont tu possèdes déjà le symbole de chaînage se joue gratuitement.
Les couleurs de cartes
Les cartes grises donnent des Compétences, les jaunes des Pièces. Les bleues font avancer ton personnage sur la piste de la Quête de l’Anneau, les vertes portent le symbole d’un Peuple, les rouges placent des Unités. Les violettes, au chapitre 3 seulement, offrent des manœuvres : déplacer tes Unités, retirer une Unité adverse ou faire perdre des Pièces.
La Quête de l’Anneau
La Communauté fait avancer Frodon et Sam vers la Montagne du Destin, Sauron fait avancer le Nazgûl qui les poursuit. Chaque anneau d’une carte bleue fait avancer d’une case, et une case Bonus atteinte donne son effet. Si Frodon et Sam atteignent la Montagne du Destin, la Communauté gagne ; si le Nazgûl les rattrape, Sauron gagne. Le Nazgûl avance avec Frodon et Sam : l’écart ne fait que diminuer.
Les Peuples et les alliances
Il y a six Peuples : Elfes, Ents, Hobbits, Humains, Nains et Sorciers. Six symboles différents sur tes cartes vertes te font gagner. Deux symboles identiques révèlent les deux premiers jetons Alliance de ce Peuple, et tu en gardes un. Une fois dans la partie, trois symboles différents révèlent un jeton de chacun de ces Peuples, et tu en gardes un.
Unités, Forteresses et conflits
Tu es présent dans une région si tu y as au moins une Unité ou une Forteresse. Placer des Unités là où il y a des Unités adverses déclenche un conflit : chacun retire une Unité, jusqu’à ce qu’un camp n’en ait plus. Une tuile Haut-Lieu occupe ton tour : paie ses Compétences, plus une Pièce par Forteresse déjà placée, et pose une Forteresse dans sa région, sans conflit. Présent dans les sept régions, tu gagnes.
La fin de la partie
La partie s’arrête dès qu’un joueur remplit une des trois conditions de victoire. Si personne n’y parvient avant que la dernière carte du chapitre 3 soit prise, le joueur présent dans le plus de régions gagne. À égalité, la victoire est partagée.
Les pièges des débutants
Ne surveiller qu’une seule victoire : ton adversaire peut gagner de trois façons, parfois en un seul tour. Oublier qu’en prenant une carte, tu libères celles qu’elle recouvrait : regarde ce que tu offres. Et négliger la défausse : elle rapporte des Pièces et prive ton adversaire de la carte.
Alliés
Avec l’extension Alliés, chacun pioche en secret trois cartes Allié et reçoit un jeton Pouvoir ; d’autres jetons se gagnent sur des cartes cachées. Une fois par tour, en plus de ton action, un jeton révèle un Allié et applique son effet d’entrée ; plus tard, deux jetons appliquent son effet de sortie, et il quitte la partie. Les conditions de victoire ne changent pas.

Comment gagner au Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu

Pas de points
Le jeu ne compte pas de points : il se gagne par une des trois victoires immédiates, ou aux régions à la fin du chapitre 3.
Camp
La Communauté de l’Anneau ou Sauron. Sauron commence la partie.
Victoire immédiate
Quête de l’Anneau (Frodon et Sam atteignent la Montagne du Destin, ou le Nazgûl les rattrape), Soutien des Peuples (six symboles différents) ou Conquête de la Terre du Milieu (présent dans les sept régions).
Régions où tu es présent
Seulement si personne n’a gagné avant la fin du chapitre 3 : une région compte si tu y as une Forteresse ou au moins une Unité. Le plus de régions gagne ; à égalité, victoire partagée.

Exemple de fin de partie

La dernière carte du chapitre 3 est prise sans victoire immédiate. Léa, la Communauté, a des Unités dans 2 régions et des Forteresses dans 2 autres : 2 + 2 = 4 régions. Tom, Sauron, est présent dans 3 régions. Léa gagne, 4 régions contre 3.

Les pièges classiques

  • Compter deux fois une région où tu as à la fois une Unité et une Forteresse : elle ne compte qu’une fois.
  • Oublier les Forteresses dans le décompte des régions : une Forteresse suffit pour être présent.
  • Départager une égalité de régions : la victoire est partagée.
  • Continuer après une victoire immédiate : la partie s’arrête aussitôt, même au milieu d’un chapitre.

La mise en place du Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu

La mise en place prend 5 minutes. Ajoute les étapes Alliés si tu joues avec l’extension ; les chapitres 2 et 3 s’installent en cours de partie.

Les camps

  1. Choisissez, ou tirez au hasard, qui incarne la Communauté de l’Anneau et qui incarne Sauron.Le joueur qui incarne Sauron commencera la partie.
  2. Chacun prend les Unités et les Forteresses de son camp, et les pose devant lui.15 Unités et 7 Forteresses par camp.
  3. La Communauté prend 3 Pièces, Sauron en prend 2.Les Pièces restantes forment la réserve.
  4. Avec Alliés : chacun mélange les 7 cartes Allié de son camp et en pioche 3, sans les montrer.Les autres ne servent pas pendant cette partie.
  5. Avec Alliés : chacun prend son aide de jeu des Alliés et 1 jeton Pouvoir.Les autres jetons Pouvoir restent à proximité pour préparer chaque chapitre.

Le plateau

  1. Pose le plateau central entre vous deux, à côté de la zone de jeu centrale.C’est l’espace où seront disposées les cartes de chaque chapitre.
  2. Place 2 Unités de la Communauté dans l’Arnor et 2 Unités de Sauron dans le Mordor.
  3. Assemble la piste Quête de l’Anneau et pose-la sous le plateau central.L’élément du Nazgûl se pose sur celui de Frodon et Sam : quand Frodon et Sam avancent, le Nazgûl avance avec eux.
  4. Trie les jetons Alliance par Peuple, mélange chaque pile et pose-les face cachée dans les encoches, au-dessus du plateau.6 piles de 3 jetons : Elfes, Ents, Hobbits, Humains, Nains et Sorciers.
  5. Mélange les 7 tuiles Haut-Lieu et places-en 3 face visible sur la table.Les 4 autres forment une pile, face cachée.

Les cartes

  1. Trie les cartes Chapitre en 3 paquets selon la rune de leur dos, et mélange chaque paquet séparément.
  2. Dispose 20 cartes du chapitre 1 dans la zone centrale, en suivant le schéma du chapitre.De haut en bas : 2 cartes visibles, 3 cachées, 4 visibles, 5 cachées, 6 visibles ; chaque rangée recouvre en partie la précédente. Le schéma est rappelé sur les bords de la boîte.
  3. Pose les 3 cartes restantes du chapitre 1 dans la défausse, face cachée.
  4. Avec Alliés : pose 2 jetons Pouvoir sur les deux cartes cachées aux extrémités de la deuxième rangée.Au chapitre 2 : sur la deuxième et la quatrième carte cachée de la deuxième rangée. Au chapitre 3 : sur les deux cartes cachées de la rangée du milieu.

C’est parti

  1. Le joueur qui incarne Sauron commence, puis vous jouez à tour de rôle.
  2. Au début des chapitres 2 et 3, dispose de la même façon 20 cartes du nouveau chapitre.Chapitre 2 : 6 visibles, 5 cachées, 4 visibles, 3 cachées, 2 visibles. Chapitre 3 : 2 visibles, 3 cachées, 4 visibles, 2 cachées, 4 visibles, 3 cachées, 2 visibles. Chaque fois, 3 cartes vont à la défausse, et on révèle des tuiles Haut-Lieu pour en avoir 3 visibles, si possible.

Questions fréquentes

Qui commence au Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu ?

Le joueur qui incarne Sauron. La Communauté commence avec 3 Pièces et Sauron avec 2.

Combien de Pièces rapporte une carte défaussée ?

1 Pièce au chapitre 1, 2 au chapitre 2 et 3 au chapitre 3.

Comment gagner au Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu ?

Par la Quête de l’Anneau, en réunissant six Peuples différents ou en étant présent dans les sept régions. Sinon, à la fin du chapitre 3, le plus de régions gagne.

La feuille Ludingo du Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu a été relue le 13/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, asmodee.net 4, BoardGameGeek.