Race for the Galaxy : règles du jeu et décompte des points
Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Race for the Galaxy se joue de 2 à 4 joueurs : chacun bâtit un empire galactique de mondes et de développements, en choisissant chaque tour une action en secret. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte des points, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 4 (jusqu’à 6 avec les extensions)
- Durée
- 30 à 60 minutes
- Qui gagne
- Le plus de points de victoire
Les règles express de Race for the Galaxy
- Le but
- Chacun pose devant lui des mondes et des développements, son tableau. Ces cartes rapportent des points de victoire et des pouvoirs. À la fin, le joueur qui a le plus de points gagne.
- Choisir une action
- Chaque tour, tous les joueurs choisissent en secret une carte action et la révèlent ensemble. Seules les phases choisies ont lieu, dans l’ordre : Explorer, Développer, Coloniser, Consommer, Produire. Tout le monde fait l’action ; celui qui l’a choisie reçoit un bonus.
- Les cartes servent à tout
- Une carte de ta main se pose dans ton tableau, ou se défausse pour payer une autre carte. Posée face cachée sur un monde, elle devient une ressource. Les pouvoirs des cartes modifient les phases, à partir de la phase qui suit leur pose.
- Explorer et Développer
- Explorer : piocher deux cartes et en garder une ; le bonus fait piocher plus. Développer : poser un développement et payer son coût en cartes, une de moins avec le bonus. Pas deux fois le même développement.
- Coloniser
- Un monde civil se paie en cartes. Un monde militaire se conquiert si ta force militaire égale au moins sa défense. Le bonus fait piocher une carte. Un monde de trouvaille arrive avec une ressource.
- Consommer et Produire
- Consommer est obligatoire : tes pouvoirs défaussent des ressources contre des jetons de points ou des cartes. Bonus Vente : vendre une ressource contre 2 à 5 cartes ; bonus 2x PV : doubler les jetons gagnés. Produire : une ressource sur chaque monde de production vide.
- La fin du tour et de la partie
- En fin de tour, on garde 10 cartes en main au plus. La partie s’arrête à la fin du tour où un joueur a 12 cartes dans son tableau, ou où le dernier jeton de points a été gagné.
- La partie experte à deux
- Chacun a 9 cartes action et en choisit deux par tour. Deux fois Développer ou Coloniser : la phase a lieu deux fois. Deux fois Explorer : piocher 8, garder 2. Deux fois Consommer : vendre, puis doubler.
- Les pièges des débutants
- Un pouvoir n’agit qu’à partir de la phase suivant sa pose. Les pouvoirs de consommation sont obligatoires et utilisés au maximum. Un coût ne descend jamais sous zéro.
Comment compter les points à Race for the Galaxy
- Points des cartes
- La somme des points imprimés sur les mondes et les développements de ton tableau.
- Jetons PV
- Tous les jetons de points de victoire gagnés pendant la partie, surtout en consommant.
- Développements de coût 6
- Leurs points variables, selon les conditions écrites sur chacun : une carte du tableau ne compte qu’une fois par développement.
- Objectifs (Tempête en formation)
- En option : 3 points par objectif Premier ou jeton Objectif, 5 points par objectif Majorité détenu à la fin.
- Prestige (Au bord de l’Abîme)
- Un point par prestige en fin de partie.
- Artefacts (Alien Artifacts) et Défense (Xeno Invasion)
- Dans leurs jeux optionnels : les points des jetons Artefact ramassés ; les récompenses de défense et les titres de Plus grand Amiral et de Plus grand Contributeur, 5 points chacun.
- Départage
- À égalité, le plus de cartes en main et de ressources sur ses mondes l’emporte ; sinon, victoire partagée.
Exemple de calcul
Léa a 26 points de cartes, 14 jetons et 9 points de développements de coût 6 : 26 + 14 + 9 = 49. Tom a 30 + 8 + 11 = 49. Égalité : Léa a 5 cartes en main et 2 ressources, soit 7, Tom 4 cartes et 1 ressource, soit 5. Léa gagne.
Les pièges classiques
- Compter deux fois les développements de coût 6 : leur valeur imprimée « ? » n’entre pas dans les points des cartes.
- Oublier les jetons de 10 mis de côté : ils servent à payer tous les points du dernier tour.
- Croire que la vente rapporte des points : elle ne rapporte que des cartes.
- Oublier le départage : cartes en main plus ressources sur ses mondes.
La mise en place de Race for the Galaxy
La mise en place prend 5 minutes. Pour une première partie, prenez les mondes de départ et les mains prédéfinies, triés dans la boîte.
Les jetons et les actions
- Pose au centre 12 PV de jetons par joueur, en jetons de 1 et de 5.Soit 24 PV à 2 joueurs, 36 à 3, 48 à 4. Les jetons de 10 ne servent qu’au dernier tour.
- Chaque joueur prend un set de 7 cartes action différentes.
- Partie experte à 2 : chaque joueur prend 9 cartes action, avec les cartes en double.
Les mondes de départ
- Mélange les 5 mondes de départ et distribue-en un face visible à chaque joueur.Première partie : à 2 joueurs, les mondes 1 et 2 ; à 3, les mondes 1 à 3 ; à 4, les mondes 1 à 4.
- Mélange les mondes de départ restants avec les cartes de jeu.
- Si Alpha Centauri est en jeu, pose dessus une carte de la pioche face cachée : sa trouvaille de départ.
La main de départ
- Distribue 6 cartes à chaque joueur ; chacun en garde 4 et défausse les 2 autres.Première partie : chacun prend les 4 cartes prédéfinies au numéro de son monde de départ.
- Le reste des cartes forme la pioche, face cachée.
Les extensions
- Tempête en formation : ajoute ses mondes de départ et ses cartes, et, en option, 2 objectifs Majorité et 4 objectifs Premier au centre.À 5 joueurs, ajoute son set de cartes action et ses jetons.
- Rebelles contre Imperium : ajoute ses cartes, et remplace le Monde du Jeu du jeu de base par le sien.Jusqu’à 6 joueurs.
- Au bord de l’Abîme : prestige, tuile de tête du Prestige, feuille de recherche, une carte Prestige et recherche par joueur.Ajoute 5 PV de plus à la réserve de jetons.
Questions fréquentes
Quand se termine une partie de Race for the Galaxy ?
À la fin du tour où un joueur a 12 cartes ou plus dans son tableau, ou où le dernier jeton de points de la réserve a été gagné.
Combien de cartes garde-t-on en main ?
Dix au plus à la fin de chaque tour. Au départ, chacun garde 4 cartes sur 6.
Comment compter les points à Race for the Galaxy ?
Points imprimés sur les cartes du tableau, plus jetons de points, plus points des développements de coût 6. À égalité, cartes en main et ressources départagent.
La feuille Ludingo de Race for the Galaxy a été relue le 20/10/2026, d’après : fidelio.ca, livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), livret de règles 3 (PDF), livret de règles 4 (PDF), BoardGameGeek.