Règles du jeu

Maracaibo : règles du jeu et décompte des points

Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Maracaibo se joue de 1 à 4 joueurs, en quatre manches : chaque manche, ton bateau fait le tour des Caraïbes au service de la France, de l’Angleterre et de l’Espagne. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 4
Durée
Environ 2 heures
Qui gagne
Le plus de points de victoire après la quatrième manche

Les règles express de Maracaibo

Le but
Tu navigues dans les Caraïbes au service de trois nations. La partie dure quatre manches ; à chacune, les bateaux partent de La Havane et font le tour de la carte. Tu marques des points en cours de partie et au décompte final, et le plus de points de victoire gagne.
Un tour de jeu
Tu avances ton bateau d’un à sept lieux, dans le sens des flèches, sans reculer ; certains lieux t’obligent à t’arrêter. Tu fais une seule action principale là où tu t’arrêtes, puis tu complètes ta main de cartes Projet jusqu’à ta limite, quatre au départ. Une carte prise parmi les quatre visibles coûte un doublon.
Les Villes
Une Ville porte un parchemin d’action. Tu peux d’abord y livrer une marchandise : tu défausses une carte qui la montre et tu poses un disque de ton Navire sur le marché. Puis tu fais l’action de la Ville, même sans livraison. Vider les deux emplacements d’une zone de ton Navire débloque une amélioration.
Les Villages
Dans un Village, tu fais une action Village, deux si tu as dépensé de 4 à 6 points de mouvement, trois avec 7. Chaque action : prendre un doublon, défausser ta main pour deux doublons, ou acheter une carte Projet de ta main ou de ta zone de planification, ou à la place investir dans un bâtiment de prestige.
Les cartes Projet
Défaussée, une carte paie une marchandise ou un objet. Achetée, elle donne un revenu, un effet permanent, une action d’Espion ou un bonus immédiat, et souvent des points à la fin. Ta zone de planification garde trois cartes hors de ta main, à acheter plus tard. Ta carte Carrière propose trois objectifs.
Le combat
Tu révèles un jeton Combat, choisis la nation pour laquelle tu combats et reçois sa valeur de combat. Tu la dépenses en actions de combat, chacune une fois : 2 pour un point d’Influence ou 5 pour deux, 4 pour annexer une Ville libre (6 pour chasser une autre nation), avec 1 Influence et le bonus du drapeau. Tes points de combat et tes Espions ajoutent 1 chacun.
Explorer, les Quêtes et les Espions
Ton Explorateur gagne la récompense de la case où il s’arrête, et des points en franchissant les lignes de couleur. Une Quête se paie et rapporte une récompense multipliée en partie par tes symboles Boussole. Un Espion posé sur un lieu donne son action quand ton bateau s’y arrête ; dépassé sans servir, il rapporte 2 points.
La fin d’une manche
Les cases Retour à bon port obligent à s’arrêter. Aux trois premières manches, le premier bateau qui atteint la dernière marque 3 points et déclenche le décompte intermédiaire : chacun achète une carte ou marque 2 points, puis reçoit les revenus de ses deux pistes Revenu. Les marchés se vident et tous les bateaux repartent de La Havane.
Le décompte final
À la quatrième manche, la dernière case rapporte 5 points et déclenche le décompte final : un achat ou 2 points, les deux pistes Revenu en points, les cartes achetées et les bâtiments, 3 points par nation où tu as le plus d’Influence, puis ton rang de noblesse multiplié par le multiplicateur de chaque nation.
Les pièges des débutants
Une manche peut finir plus tôt que prévu : n’attends pas pour acheter. Dans un Village, c’est la distance parcourue qui donne le nombre d’actions. Une carte en zone de planification ne sert plus de marchandise. Et pense aux 2 points de chaque Espion dépassé.

Comment compter les points à Maracaibo

Points marqués en cours de partie
Ta case sur la piste de points avant le décompte final, jeton 100 ou 200 compris.
Deux points au lieu du dernier achat
Au décompte final, chacun achète une carte ou marque 2 points. La carte achetée compte avec les cartes Projet.
Piste Revenu des points de victoire
Les points de la case de ton cube.
Points de la piste Revenu des doublons
Les points imprimés à la case de ton cube : à la fin, on ne prend pas les doublons.
Cartes Projet et bâtiments de prestige
Les points des cartes achetées et des bâtiments où tu as investi, Cathédrale comprise. Les cartes en main ou en zone de planification ne valent rien.
Majorités d’Influence
3 points par nation où tu as le plus d’Influence ; à égalité, chacun des joueurs à égalité les marque. Rien si tous les marqueurs sont sur 0.
Rangs de noblesse
Pour chaque nation, ton rang multiplié par son multiplicateur : les cases vides de sa réserve de cubes, plus 2 pour la nation la plus présente sur le plateau, 1 pour la deuxième.

Exemple de calcul

Léa a 98 points sur la piste. Elle achète une dernière carte plutôt que les 2 points, marque 9 par sa piste Revenu des points et 4 par sa piste Revenu des doublons, et 34 par ses cartes et bâtiments. Elle est seule en tête de l’Influence en Espagne et à égalité en France : 3 + 3 = 6. Rangs 2, 3 et 1 avec des multiplicateurs de 6, 5 et 2 : 12 + 15 + 2 = 29. Total : 98 + 9 + 4 + 34 + 6 + 29 = 180 points.

Les pièges classiques

  • Prendre des doublons sur la piste Revenu des doublons au décompte final : elle ne donne que ses points imprimés.
  • Compter les cartes restées en main ou en zone de planification : elles ne valent rien.
  • Oublier qu’une égalité en tête d’Influence donne les 3 points à chacun.
  • Calculer le multiplicateur sans le bonus de majorité des cubes sur le plateau.

La mise en place de Maracaibo

La mise en place prend une quinzaine de minutes. Les étapes marquées « à 2 joueurs » valent aussi pour le solo ; le mode solo a sa propre phase à la fin.

Le plateau

  1. Pose le plateau des Caraïbes au milieu de la table.
  2. Mélange les jetons Combat et fais-en deux piles face cachée sur leurs emplacements.
  3. Mélange les tuiles Quête et pose-les en pile face visible.Les planches claires en haut.
  4. Pose trois tuiles Quête sur les trois emplacements de la piste d’Exploration.
  5. À 2 joueurs, couvre Maracaibo avec la tuile Ville Maracaibo ; à 3 ou 4 joueurs, range-la.
  6. Garde les tuiles Ville de ton nombre de joueurs, prends les deux au symbole spécial et deux autres au hasard, et pose ces quatre au hasard sur Puerto Plata, Santo Domingo, Port Royal et Carthagène.Les lieux 4, 5, 13 et 14.
  7. Forme la réserve générale : doublons, jetons Combinaison, jetons 100 ou 200 points.
  8. Pose quatre bâtiments de prestige au-dessus du plateau : le premier face visible, les trois autres face cachée.Range les autres sans les regarder.
  9. Pose les cubes Possession à gauche de leur piste d’Influence : un sur l’emplacement le plus à gauche, deux sur chacun des autres.France en bleu, Angleterre en blanc, Espagne en rouge.
  10. À 2 joueurs, pose un cube rouge sur San Juan, un blanc sur St. Kitts et un bleu sur Martinique.

Les cartes

  1. Pose la carte Histoire 75 sur son emplacement et suis ses instructions.Elle place des tuiles Quête selon le nombre de joueurs. Les cartes 76 et 77 rendent la partie plus difficile.
  2. Sépare les cartes Projet A et B et mélange chaque pile.
  3. Distribue huit cartes A à chaque joueur.
  4. Mélange quarante cartes B avec le reste des cartes A pour former la pioche.Range les autres cartes B.
  5. Révèle les quatre premières cartes de la pioche.

Chaque joueur

  1. Chacun prend un plateau Navire, une carte Aide de jeu et le matériel de sa couleur.
  2. Chacun pose deux disques sur chaque emplacement rond de son Navire, vingt-quatre en tout.
  3. Chacun pose son marqueur de points sur 0, son Bateau sur La Havane, son Explorateur au départ de la piste d’Exploration et un marqueur Influence sur la case 0 de chaque nation.
  4. Chacun pose ses trois cubes sur la case 1 de sa piste de combat, la case 8 de la piste Revenu des doublons et la case 0 de la piste Revenu des points de victoire.
  5. Chacun garde deux Espions sur son Navire ; les autres vont dans la réserve générale.
  6. Le premier joueur reçoit 8 doublons, les suivants 9, 10 et 11.

Premières décisions

  1. Chacun garde quatre de ses huit cartes, en pose une dans sa zone de planification et défausse les trois autres.
  2. Chacun reçoit deux cartes Carrière, en garde une et pose trois Espions de la réserve générale dessus.

En solo

  1. Prépare Jeanne : Bateau, Explorateur, marqueur de points et trois marqueurs Influence sur 0.Elle n’a ni Espions, ni doublons, ni cartes Projet.
  2. Retourne un plateau Navire côté Automa et pose un disque sur les cases de la piste du bas.
  3. Trie les cartes Automa par lettre, choisis un niveau et mélange les cartes de ce niveau.

Questions fréquentes

Combien de cartes au départ à Maracaibo ?

Huit cartes A : tu en gardes quatre en main, en poses une dans ta zone de planification et défausses les trois autres.

Qui commence à Maracaibo ?

Le joueur qui est monté le plus récemment sur une embarcation ; il reçoit 8 doublons, les suivants 9, 10 et 11.

Comment se calcule le multiplicateur d’une nation à Maracaibo ?

Le nombre de cases vides de sa réserve de cubes, plus 2 pour la nation qui a le plus de cubes sur le plateau et 1 pour la deuxième.

La feuille Ludingo de Maracaibo a été relue le 20/10/2026, d’après : supermeeple.com 1, capstone-games.com, supermeeple.com 2, BoardGameGeek.