Règles du jeu

Sleeping Gods : règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Sleeping Gods se joue de 1 à 4 joueurs, en coopération : la Capitaine Sofi Odessa et son équipage explorent la Mer de l’Errance pour trouver les totems des dieux. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le score de fin de campagne, d’après les règles officielles de Lucky Duck Games.

Joueurs
1 à 4, en coopération
Durée
Une campagne de 10 à 20 heures, en plusieurs séances
Qui gagne
Toute l’équipe, avec un score de fin de campagne

Les règles express de Sleeping Gods

Le but
Vous êtes l’équipage de la Manticore, perdu en 1929 sur la Mer de l’Errance. Vous naviguez de page en page de l’atlas pour trouver un maximum de totems et rentrer chez vous. Un score de fin de campagne mesure votre réussite.
La campagne
Une campagne dure de 10 à 20 heures. À la fin de chaque séance, vous la sauvegardez dans le Journal de Bord. Le livre d’aventures se lit comme un roman à choix : ne lisez jamais la suite avant d’avoir choisi.
Un tour de jeu
Le joueur actif joue aussi la Capitaine. Il déplace le pion Marin dans une autre salle du bateau et applique son effet, pioche et résout une carte Évènement, puis fait deux actions, avant de passer le jeton Capitaine à gauche.
Les quatre actions
Naviguer, un défi de Savoir-Faire qui fait avancer le bateau ; Explorer un lieu du livre d’aventures ; Commercer dans une région avec un marché ; et l’action Port pour se soigner, réparer et dépenser l’expérience. On peut renoncer à une action pour un marqueur Ordre.
Les défis
Additionne la compétence demandée des membres d’équipage qui participent, chacun prenant un jeton Fatigue, puis pioche le destin, une carte Compétence, et ajoute son chiffre. Chaque carte de la main défaussée ajoute un point. Valeur atteinte : réussite ; sinon, l’échec, souvent des blessures.
Les marqueurs Ordre et les cartes
Les marqueurs Ordre équipent les cartes Compétence, activent les capacités et les cartes Aventure, et permettent d’aider les autres. Trois cartes Compétence en main au plus, deux équipées par membre d’équipage.
Le combat
Quatre cubes Action de Combat à partager. Pour attaquer : destin plus précision de l’arme contre la défense de l’ennemi, puis des jetons Blessure sur des cases voisines de sa carte. L’ennemi riposte, et tous attaquent en fin de round.
Blessures, fatigue et défaite
Deux Fatigues : plus de défi. Défaite si tout l’équipage tombe à zéro ou si le bateau a onze dégâts. En mode normal, on repart du port le plus proche, avec une défaite notée ; en mode brutal, la campagne s’arrête.
La fin et le score
La pioche Évènement se parcourt trois fois ; la troisième fois mène au final. Le score se calcule à la fin de la campagne, avec les cartes Aventure, les totems, les quêtes, l’expérience, les pièces et artefacts, les fins atteintes et les défaites.
Les pièges des débutants
Alternez les membres d’équipage dans les défis et cuisinez pour récupérer, gardez des marqueurs Ordre libres, et surveillez les dégâts du bateau.

Comment gagner à Sleeping Gods

Un score d’équipe
Sleeping Gods se joue en coopération : toute la table partage un score de fin de campagne, calculé ligne par ligne.
Cartes Aventure
2 points par carte Aventure en votre possession, totems compris.
Totems
2 points de plus par carte Aventure Totem.
Cartes Quête
1 point par carte Quête, celles de la boîte Quêtes Terminées comprises.
Cartes Expérience
2 points par carte Expérience en jeu.
Pièces et artefacts
1 point par lot de 2 pièces, 1 point par artefact.
Fin, défaites et mode brutal
10 points pour une fin de campagne atteinte ; moins 10 par défaite en mode normal ; 25 points de plus en mode brutal.

Exemple de fin de partie

En fin de campagne, l’équipage de Léa, Tom et Inès a 24 cartes Aventure, dont 5 totems : 48 + 10 = 58 points. Ajoutez 30 cartes Quête (30), 9 cartes Expérience (18), 7 pièces (3) et 2 artefacts (2). Ils ont atteint une fin (10) avec 2 défaites en mode normal (moins 20) : 58 + 30 + 18 + 3 + 2 + 10 − 20 = 101 points.

Les pièges classiques

  • Oublier le bonus des totems : un totem rapporte 4 points, 2 comme carte Aventure et 2 de plus.
  • Compter un point par pièce : c’est un point par lot de deux.
  • Oublier les cartes Quête de la boîte Quêtes Terminées.
  • Oublier les défaites du mode normal : moins dix chacune.

La mise en place de Sleeping Gods

Pour une première campagne, le guide de démarrage introduit l’histoire ; une campagne en cours se reprend d’après le Journal de Bord. Voici la mise en place d’une nouvelle campagne.

Le monde

  1. Ouvre l’atlas à la page 2 et pose le pion Bateau dans la zone de mer du lieu numéro 2.
  2. Pose le plateau Bateau sur la face qui correspond au nombre de joueurs.Une face pour 1 ou 2 joueurs, une face pour 3 ou 4.
  3. Pose le pion Action Marin sur le plateau Bateau, avec 3 pièces et 1 céréale.
  4. Garde à portée la boîte aimantée des cartes Quête et Aventure, et le livre d’aventures.Ne mélange ni ne regarde les cartes Quête, Aventure et Ennemi avant que le jeu le demande.

L’équipage

  1. Pose le plateau de la Capitaine Sofi Odessa au milieu de la table.Elle est toujours jouée par le joueur actif.
  2. Répartis les 8 autres plateaux Équipage entre les joueurs.Chacun prend les jetons Synergie de ses membres d’équipage ; en solo, tu joues tout l’équipage.
  3. Choisissez un premier joueur et donnez-lui le jeton Capitaine.
  4. Donne à chaque joueur 1 marqueur Ordre et 1 carte Compétence.

Les cartes

  1. Mélange les cartes Compétence et les cartes Commerce, face cachée.
  2. Prépare la pioche Évènement : 6 cartes Mortel, puis 6 Dangereux, puis 6 Paisible dessus.Les 18 cartes vont sur le plateau Bateau.
  3. Pose les 4 cartes Aventure de départ : Gloria, Soupe, Barda et Pancakes.
  4. Pose le paquet Ennemi face cachée, les cartes Expérience, les jetons Fouille mélangés et la réserve de jetons.

La campagne

  1. Prends une feuille Journal de Bord neuve et choisis le mode normal ou brutal.Elle sert à suivre l’expérience et à sauvegarder ; le score final se note dans Ludingo.

Questions fréquentes

Combien de temps dure une campagne de Sleeping Gods ?

De 10 à 20 heures, en plusieurs séances, sauvegardées dans le Journal de Bord.

Que se passe-t-il quand on perd à Sleeping Gods ?

En mode normal, l’équipage rejoint le port le plus proche et la campagne continue, avec une défaite notée ; en mode brutal, elle s’arrête.

Comment calculer le score de Sleeping Gods ?

2 par carte Aventure et 2 de plus par totem, 1 par Quête, 2 par carte Expérience, 1 par lot de 2 pièces, 1 par artefact, 10 pour une fin, moins 10 par défaite, 25 en mode brutal.

La feuille Ludingo de Sleeping Gods a été relue le 20/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), nastol.io, BoardGameGeek.