Arcs : règles du jeu et décompte des points
Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Arcs se joue de 2 à 4 joueurs, en chapitres : chacun mène une société spatiale et marque du Pouvoir en remplissant des ambitions déclarées en cours de partie. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- Environ 30 minutes par joueur
- Qui gagne
- Le plus de Pouvoir, dès qu’un joueur atteint le seuil ou après le chapitre 5
Les règles express d’Arcs
- Le but
- On marque du Pouvoir en remplissant des ambitions. La partie s’arrête à la fin d’un chapitre si un joueur a au moins 33 Pouvoirs à 2 joueurs, 30 à 3 ou 27 à 4, et au plus tard après le chapitre 5. Le plus de Pouvoir gagne.
- Mener un tour
- Chacun a six cartes Action en main. Le joueur qui a l’initiative mène : il joue une carte et fait une action par pastille, selon sa couleur. Administration : taxer, réparer, influencer. Agression : combattre, déplacer, sécuriser. Construction : construire, réparer. Mobilisation : déplacer, influencer.
- Suivre : surpasser, copier, pivoter
- Les autres jouent une carte à leur tour. Surpasser : même couleur, numéro plus fort, toutes les actions. Copier : carte face cachée, une action de la carte menée. Pivoter : autre couleur, une action de sa carte. Le plus fort qui a surpassé prend l’initiative.
- L’initiative et les ambitions
- Jouer une carte de plus face cachée saisit l’initiative pour le tour suivant, une seule fois par tour. Le meneur peut déclarer l’ambition de sa carte : il y pose le marqueur d’ambition le plus fort, et sa carte vaut alors zéro.
- Les actions
- Taxer une ville pour une ressource, construire villes, spatioports et vaisseaux, déplacer ses vaisseaux, réparer, poser un agent sur la Cour, puis sécuriser une carte de la Cour où l’on a le plus d’agents.
- Le contrôle et le combat
- On contrôle un système avec le plus de vaisseaux intacts. Au combat, un dé par vaisseau : escarmouche, assaut ou raid. Une pièce touchée est endommagée, puis détruite ; les pièces adverses détruites deviennent des Trophées.
- Les ressources et le Prélude
- Juste après avoir joué sa carte, on peut dépenser des ressources pour des actions en plus : Matériaux, Carburant, Armes, Reliques, Psioniques. Taxer une ville adverse capture un de ses agents : un Captif.
- La fin du chapitre
- Quand plus personne n’a de cartes, on marque chaque ambition déclarée : le premier prend le grand nombre de chaque marqueur, le deuxième le petit. Puis on rend Trophées et Captifs comptés, et les ambitions prennent de la valeur.
- Les pièges des débutants
- Une ambition déclarée profite à tous. Détruire une ville adverse a un prix : tu perds tes ressources et tes cartes Guilde de ce type. La carte jouée pour saisir l’initiative ne donne aucune action.
Comment compter les points à Arcs
- Pouvoir
- Ta position sur la piste de Pouvoir à la fin de la partie. Le Pouvoir se gagne seulement aux ambitions déclarées, à la fin de chaque chapitre.
- Les ambitions
- Carburant et Matériaux, Captifs, Trophées, Reliques, Psioniques. Le premier marque le grand nombre de chaque marqueur posé sur l’ambition, le deuxième le petit ; une égalité en tête donne à chacun la deuxième place.
- Bonus des villes
- Premier seul d’une ambition : 2 Pouvoirs de plus si la case +2 de ton plateau est découverte, 5 si les cases +2 et +3 le sont.
- Fin et départage
- La partie s’arrête au seuil (33, 30 ou 27 Pouvoirs selon le nombre de joueurs) ou après le chapitre 5. À égalité, le joueur le plus tôt dans l’ordre du tour gagne.
Exemple de calcul
À 3 joueurs, l’ambition du Carburant et des Matériaux vaut 7 pour le premier et 3 pour le deuxième. Léa a 3 icônes, Tom 2, Hugo aucune. Léa marque 7, plus 2 grâce à sa case +2 : 9 Pouvoirs. Tom marque 3. Hugo, sans icône, ne marque rien.
Les pièges classiques
- Marquer une ambition non déclarée : seules celles qui portent un marqueur comptent.
- Donner le bonus des villes à un joueur à égalité en tête : il n’est que deuxième.
- Marquer sans rien avoir : il faut au moins une icône, un Captif ou un Trophée.
- Oublier de rendre Trophées et Captifs après avoir marqué leur ambition.
La mise en place d’Arcs
La mise en place prend 10 minutes : la table, la carte de mise en place, puis les pièces de chacun. Pour une première partie, laissez de côté les Leaders et Savoirs.
La table
- Pose le plateau, les 18 dés de combat et les 25 jetons Ressource.
- Donne le marqueur d’initiative à un joueur au hasard.
- Mélange les 20 cartes Action de 2 à 6 : c’est la pioche Action.À 4 joueurs, ajoute les 8 cartes 1 et 7.
- Pose les 3 marqueurs d’ambition, face bleue, dans les marqueurs disponibles, le marqueur de chapitre sur 1 et le marqueur zéro dans sa case.
- Mélange les cartes Guilde et Vox, et révèles-en 3 à 2 joueurs, 4 à 3 ou 4 joueurs : c’est la Cour.Le reste forme la pioche de la Cour.
La carte de mise en place
- Pioche une carte de mise en place de votre nombre de joueurs.
- Sur chaque amas marqué hors jeu, pose un chemin sur le portail et 3 marqueurs hors jeu sur les planètes.2 amas hors jeu à 2 et 3 joueurs, 1 à 4 joueurs.
- À 2 joueurs, pose les 6 ressources des planètes couvertes sur les cases d’ambition qui les comptent.Au décompte, elles comptent comme celles d’un troisième joueur.
Chaque joueur
- Chacun prend son plateau, ses 5 villes, 5 spatioports, 15 vaisseaux et 10 agents, et pose son marqueur de Pouvoir sur 0.
- Le joueur qui a l’initiative pose 3 vaisseaux et 1 ville en 1A, 3 vaisseaux et 1 spatioport en 1B, 2 vaisseaux en 1C ; les autres font de même en 2, 3 et 4.À 2 joueurs, 2 vaisseaux dans chacun des deux systèmes 1C.
- Chacun gagne les ressources des planètes de ses systèmes A et B.
- Chacun pioche 6 cartes Action.À 2 joueurs, celui qui n’a pas l’initiative peut repiocher une fois ses 6 cartes.
Leaders et Savoirs
- Après une ou deux parties : chacun choisit un Leader et un Savoir, en sens inverse des aiguilles d’une montre.Le Leader remplace la pose des pièces et les ressources de départ.
Questions fréquentes
Combien de Pouvoir faut-il pour gagner à Arcs ?
33 à 2 joueurs, 30 à 3, 27 à 4, atteints à la fin d’un chapitre. Sinon, la partie s’arrête après le chapitre 5 et le plus de Pouvoir gagne.
Qui prend l’initiative à Arcs ?
Le joueur qui l’a saisie en jouant une carte de plus ; sinon, celui qui a surpassé avec le plus fort numéro ; sinon, le meneur la garde.
Faut-il avoir déclaré une ambition pour la marquer ?
Non : une ambition déclarée se marque pour tout le monde. Seule compte la présence d’un marqueur.
La feuille Ludingo d’Arcs a été relue le 20/10/2026, d’après : undecent.fr, cardboardappendix.com 1, cardboardappendix.com 2, BoardGameGeek.