Règles du jeu

Pirates de Maracaibo : règles du jeu et décompte des points

Relu le 20/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Pirates de Maracaibo se joue de 1 à 4 joueurs, en trois manches : ton navire pirate traverse les Caraïbes jusqu’au port de Maracaibo, pille des trésors et remplit des quêtes secrètes. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 4
Durée
25 minutes par joueur environ
Qui gagne
Le plus de points ; égalité : le plus de trésors enterrés

Les règles express de Pirates de Maracaibo

Le but
Ton navire pirate traverse les Caraïbes, de gauche à droite, jusqu’au port de Maracaibo, trois manches durant. Tu gagnes des points en pillant des trésors, en explorant, en achetant des cartes et en remplissant des quêtes secrètes ; le plus de points l’emporte.
Naviguer
Tu avances d’une à trois cases, chaque carte étant une case, et tu dois finir dans une colonne plus proche de Maracaibo. T’arrêter sur une carte où sont d’autres navires te coûte un doublon par adversaire présent, si tu peux payer. Tu fais ensuite les actions de la case.
Développements et Résidences
Sur une carte Développement, tu prends 5 doublons ou tu achètes la carte : effet immédiat, effet permanent, revenu ou points. Sur une Résidence, tu prends aussi 5 doublons ou tu la construis avec un de tes jetons ; le premier constructeur marque 2 points, et elle rapporte des points à la fin.
Les Lieux
Sur un Lieu, dans l’ordre : un cube sur l’île indiquée par la tuile Valeur (le trésor vaudra plus), ton Marché noir s’il est là, une amélioration de navire, puis les actions du Lieu : Raid, Explorer, Enterrer un trésor, Piocher une quête ou Choisir un développement.
Le raid
Tu lances les trois dés, avec une relance de tous si tu veux, et tu en choisis un : sa valeur donne tes sabres, sa couleur le trésor (jaune pour l’or, vert pour les émeraudes, blanc pour les perles). Chaque action de raid une fois par tour : 1 sabre pour 1 point, 2 pour 3 doublons, 5 pour piller un trésor.
Trésors et exploration
Un trésor pillé quitte son île pour ton plateau Repaire ; à la fin, il vaut de 2 à 5 points selon les cubes restés sur l’île. Enterré, il donne un bonus et 2 points de plus. Explorer fait avancer ton Explorateur : chaque cours d’eau traversé vaut 4 points à la fin.
Améliorer son navire
Une amélioration est un cube gris sur ton plateau Navire, avec un bonus immédiat ou permanent ; les cloisons imposent de remplir d’abord la gauche. L’une donne une figure de proue pour 3 doublons, une seule par partie ; une autre pose ton Marché noir sur un Lieu.
Le Golfe et la fin de manche
Au Golfe, tu gagnes une amélioration, puis un raid avec 2 sabres de plus, une exploration de 4 ou une Résidence. Au tour suivant, Maracaibo rapporte 6 points et une amélioration, et la manche s’arrête à la fin de ce tour : revenus pour tous, puis retour au départ.
La fin de partie
À la troisième manche, on joue jusqu’au tour du joueur dont le jeton est sur Maracaibo, pour que chacun ait joué autant de tours. Après les derniers revenus, on fait le décompte final. Le plus de points gagne ; à égalité, celui qui a enterré le plus de trésors.
Les pièges des débutants
Chaque cube posé sur une île fait monter la valeur de ce trésor pour tous, chaque trésor pillé la fait baisser. Une quête ne rapporte que son meilleur palier. Garde des doublons pour les cartes, et ne traîne pas : le premier à Maracaibo clôt la manche.

Comment compter les points à Pirates de Maracaibo

Points de la piste de score
Ta case sur la piste après les derniers revenus, plus 50 par jeton +50.
Cours d’eau traversés
4 points par cours d’eau traversé par ton Explorateur.
Doublons restants
1 point par lot de 5 doublons.
Cartes Développement
Les points imprimés en haut à droite, plus les points de fin de partie des cartes à parchemin gris.
Résidences
Les points de chaque Résidence où tu as un jeton, 24 ou 25 au plus selon la carte.
Trésors
Chaque trésor, enterré ou non, selon les cubes restés sur son île : 0 à 2 cubes, 2 points ; 3 ou 4, 3 points ; 5 ou 6, 4 points ; 7 ou plus, 5 points.
Trésors enterrés
2 points de plus par trésor enterré ; ils départagent aussi les égalités.
Quêtes
Pour chaque carte, les points du palier le plus haut atteint, jamais les deux ; 10 points de plus pour six quêtes réussies.
Module Chasseurs de quêtes
Seul le palier difficile compte, et sa valeur est doublée ; chaque quête ratée coûte 5 points.

Exemple de calcul

Tom finit avec un jeton +50 et 12 sur la piste : 62. Son Explorateur a traversé 3 cours d’eau (12), il garde 13 doublons (2), ses cartes valent 18 et sa Résidence 24. Il a 3 ors à 3 points, 2 perles à 5 et 2 émeraudes à 2 : 23, dont 3 enterrés (6). Ses trois quêtes rapportent 5, 4 et 3 : 12. Total : 62 + 12 + 2 + 18 + 24 + 23 + 6 + 12 = 159 points.

Les pièges classiques

  • Compter les deux paliers d’une quête : seul le plus haut compte.
  • Oublier les 2 points des trésors enterrés, en plus de leur valeur selon l’île.
  • Évaluer un trésor sur les cubes pillés au lieu des cubes restés sur son île.
  • Compter un point par doublon : c’est un point par lot de 5.

La mise en place de Pirates de Maracaibo

La mise en place prend une dizaine de minutes. Pour une première partie, ne prends aucun module. Le mode solo a sa phase à la fin.

Les Caraïbes

  1. Pose le plateau Exploration au milieu de la table.
  2. Forme la pioche de niveau I : les 8 cartes Lieu, 4 Résidences et 15 Développements au hasard, mélangés.Range les autres sans les regarder.
  3. Révèle les cartes colonne par colonne, de gauche à droite, selon le schéma du livret.Environ 4 rangées de 9 colonnes. Pour une première partie, évite 4 cartes Lieu voisines.
  4. Place les trois plateaux Île au trésor aux places du schéma.
  5. Mélange les cartes de niveau II et pose-les face cachée à côté.
  6. Pose quatre cubes de sa couleur sur chaque Île au trésor, en partant du bas.
  7. Pose une tuile Valeur au hasard sur chaque carte Lieu qui porte le symbole Trésor.Six tuiles en tout.

La réserve

  1. Mélange les cartes Quête et pose la pioche face cachée.
  2. Pose face visible autant de figures de proue que de joueurs plus deux.En solo, trois.
  3. Pose les doublons et les trois dés de raid à portée de main.

Chaque joueur

  1. Chacun prend ses plateaux Navire et Repaire, côté multijoueur, et le matériel de sa couleur.
  2. Chacun pose son navire dans la zone de départ, son Explorateur au départ de la piste d’exploration et son pion Score sur 0.
  3. Un joueur pose ses tuiles Marché noir sur une face au hasard ; les autres l’imitent.Elles ne se retournent plus.
  4. Chacun pioche deux cartes Quête et en garde une, secrète ; puis révèle deux cartes pour le Marché des quêtes.
  5. Le premier joueur, tiré au sort, reçoit 10 doublons, les suivants 11, 12 et 13.
  6. Le dernier joueur pose un jeton Joueur, face 50 cachée, sur Maracaibo.À la troisième manche, il jouera le dernier tour. En solo, c’est Jordan.

En solo

  1. Choisis une couleur pour Jordan et retourne ses plateaux côté solo.Jordan ne gagne ni ne dépense jamais de doublons.
  2. Pose un cube au début de la piste Raid et Exploration de son Repaire.
  3. Forme la pioche Solo : six cartes A, dont tu remplaces de 0 à 6 par des cartes B.Plus de cartes B, plus de difficulté.
  4. Jordan pioche une carte Quête au hasard, face cachée.

Questions fréquentes

Combien de cases avance-t-on à Pirates de Maracaibo ?

D’une à trois, en finissant dans une colonne plus proche de Maracaibo.

Qui commence à Pirates de Maracaibo ?

Un joueur tiré au sort, qui reçoit 10 doublons ; les suivants en reçoivent 11, 12 et 13.

Combien vaut un trésor à Pirates de Maracaibo ?

De 2 à 5 points selon les cubes restés sur son île à la fin, plus 2 points s’il est enterré.

La feuille Ludingo de Pirates de Maracaibo a été relue le 20/10/2026, d’après : supermeeple.com, capstone-games.com, BoardGameGeek.