Paladins du Royaume de l’Ouest : règles du jeu et décompte des points
Relu le 16/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Paladins du Royaume de l’Ouest se joue de 1 à 4 joueurs, en sept Manches : chacun rassemble des Ouvriers pour défendre la ville et fait grandir sa Foi, sa Force et son Influence. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 4 (en solo, contre une IA)
- Durée
- Environ 2 h
- Qui gagne
- Le plus de points ; à égalité, le plus de points d’Ordres du Roi, puis le moins de Suspicion
Les règles express de Paladins du Royaume de l’Ouest
- Le but
- Vers l’an 900, des Envahisseurs menacent la ville. Tu rassembles des Ouvriers pour missionner des Moines, bâtir des Remparts, établir des Garnisons, et affronter ou convertir les Envahisseurs. Ta Foi, ta Force et ton Influence ouvrent de nouvelles actions et rapportent des points à la fin des sept Manches.
- Le début d’une Manche
- On révèle l’Ordre du Roi ou la Faveur du Roi de la Manche. Chacun pioche trois Paladins : il en joue un, en remet un sur sa pioche pour la Manche suivante et glisse le dernier dessous. Le Paladin donne deux Ouvriers, un bonus d’Attribut pour la Manche et un pouvoir ; une carte Taverne en donne quatre de plus.
- Poser des Ouvriers
- À ton tour, tu fais une seule action ou tu passes. Tu poses des Ouvriers sur une action de ton plateau ou sur une Faveur du Roi : une case colorée demande un Ouvrier de cette couleur, une case transparente accepte n’importe lequel, et les Criminels violets sont des jokers. Une action occupée ne resert pas dans la Manche, sauf si tu la libères en priant.
- Les actions de gauche
- Développer déplace un Atelier sur une action de droite, qui demandera un Ouvrier de moins. Recruter donne un Villageois et son pouvoir permanent ; avec un seul Ouvrier, tu l’envoies plutôt en Quête pour une récompense immédiate. Prier libère une action, Conspirer donne un Criminel, Chasser des Provisions et Commercer des Pièces.
- Les Attributs
- Chaque action de droite demande un niveau dans un Attribut et en rapporte un autre : Fortifier demande de l’Influence et rapporte de la Force. Ton niveau, c’est ta piste plus le bonus de ton Paladin. Chacune se fait sept fois au plus dans la partie, sauf Attaquer.
- Moines, Remparts et Garnisons
- Missionner envoie ton prochain Moine dans une région que ta Foi atteint ; Établir une Garnison fait de même avec ta Force. Fortifier, avec assez d’Influence, te donne la carte Rempart du dessus de la pioche. Ces trois actions coûtent une Provision les trois premières fois, puis deux, puis trois.
- Absoudre, Attaquer, Convertir
- Absoudre demande l’Influence inscrite sur ta prochaine Jarre, rapporte une Foi et peut retirer une Suspicion. Attaquer demande la Force inscrite au-dessus de l’Envahisseur ; il te manque de la Force, paie une Pièce par tranche de deux points. Convertir demande de la Foi : l’Envahisseur converti donne de la Force et un bonus de fin de partie.
- Suspicion et Inquisition
- Chaque Criminel gagné t’oblige à tirer une carte Suspicion, qui prend des Pièces dans la Réserve des Impôts, comme les Taxes rouges. Quand la dernière Pièce de cette Réserve part, une Inquisition éclate : le ou les joueurs les plus suspects prennent une Dette et défaussent la moitié de leurs Suspicions.
- Passer et changer de Manche
- Quand tu passes, tu vides ton plateau et tu gardes au plus trois Ouvriers. Quand tout le monde a passé, le Villageois le plus à droite et l’Envahisseur le plus à gauche sont défaussés, les autres glissent, et le marqueur Premier Joueur passe à gauche.
- La fin et le décompte
- La partie s’arrête après la septième Manche. On compte les Ordres du Roi remplis, les trois pistes d’Attribut, les Moines, Remparts, Garnisons, Absolutions et Ateliers à partir des seuils du plateau, les Envahisseurs convertis, les Dettes, et un point par lot de trois Pièces ou Provisions.
- Les pièges des débutants
- Tes Moines, Remparts et Jarres se prennent toujours de gauche à droite et coûtent de plus en plus cher. Si tu poses un seul Ouvrier pour Recruter, Chasser ou Commercer, tu ne pourras pas compléter l’action plus tard. Et vise tôt les Ordres du Roi : ils pèsent lourd.
Comment compter les points à Paladins du Royaume de l’Ouest
- Ordres du Roi
- 4, 6 et 8 points pour chaque Ordre du Roi rempli en fin de partie.
- Pistes de Foi, de Force et d’Influence
- Le drapeau de ta case, pour chaque piste : 1 point à la case 2, 3 à la case 4, 6 à la case 6, 9 à la case 8, puis 11, 13, 16 et 20 points à la case 12.
- Ateliers développés
- 1 point pour 6 Ateliers déplacés, 3 pour 7, 6 pour 8.
- Moines missionnés
- 2 points pour 5 Moines, 5 pour 6, 9 pour 7.
- Remparts construits
- 1 point pour 5 Remparts, 3 pour 6, 6 pour 7, plus les points imprimés sur certaines cartes Rempart.
- Garnisons établies
- 2 points pour 5 Garnisons, 5 pour 6, 9 pour 7.
- Absolutions
- 1 point pour 5 Jarres déplacées, 3 pour 6, 6 pour 7.
- Envahisseurs convertis
- Le bonus de fin de partie de chaque carte convertie.
- Dettes
- +1 point par Dette payée, −3 par Dette non payée.
- Pièces et Provisions
- 1 point par lot de 3, Pièces et Provisions mêlées.
- Cartes Suspicion (départage)
- Aucun point : à égalité, le plus de points d’Ordres du Roi l’emporte, puis le moins de Suspicion.
- Diplomatie, Ordre secret, Rassemblement, Négociation (Cité des Couronnes)
- La piste de Diplomatie au même barème, 6 points pour l’Ordre du Roi secret rempli, 1 point par lot de 2 cartes Rassemblement, et jusqu’à 9 points par série de symboles différents sur les cartes Négociation.
Exemple de calcul
Hugo : 2 Ordres du Roi (4 + 8), Foi à 7 (6), Force à 11 (16), Influence à 10 (13), 6 Ateliers (1), 6 Moines (5), 6 Remparts (3) et 3 points imprimés, 5 Garnisons (2), 4 Absolutions (0), 7 points de convertis, 2 Dettes payées (+2), 1 non payée (−3) et 5 ressources (1) : 12 + 6 + 16 + 13 + 1 + 5 + 3 + 3 + 2 + 7 + 2 − 3 + 1 = 68 points.
Les pièges classiques
- Compter la case de la piste au lieu de son drapeau : la case 7 ne vaut que 6 points.
- Ajouter le bonus du Paladin aux pistes : il ne vaut que pour la Manche.
- Compter les Moines, Remparts, Garnisons ou Absolutions sous le seuil : moins de 5, rien.
- Oublier les points imprimés sur les cartes Rempart.
- Compter les Pièces et les Provisions séparément : c’est un point par lot de trois, tout mêlé.
La mise en place de Paladins du Royaume de l’Ouest
À plusieurs, suis les deux premières parties ; en solo, ajoute la dernière.
Le plateau
- Assemble les deux parties du plateau principal au centre de la table.
- Mélange les cartes Villageois, pose la pioche face cachée à gauche du plateau et révèle 5 cartes au-dessus, à gauche.
- Mélange les cartes Rempart et pose la pioche face cachée au-dessus du plateau, vers le centre.
- Pose la Réserve des Impôts à droite des Remparts : 5 Pièces en solo, 6 à 2 joueurs, 7 à 3 joueurs, 8 à 4 joueurs.Le nombre est rappelé sur le plateau ; on la remplit de nouveau du même nombre après chaque Inquisition.
- Pose les cartes Dette en pile, face « Non Payée » visible, et la pioche Suspicion mélangée juste à sa droite.
- Mélange les cartes Envahisseur, pose la pioche à droite du plateau et révèle les 6 premières en dessous, à droite.
- Pose 3 cartes Ordre du Roi au hasard face cachée à gauche du plateau, puis 5 cartes Faveur du Roi au hasard face cachée à leur droite.Range les cartes non utilisées sans les regarder. Une carte se révèle à chaque Manche.
- Mélange les cartes Taverne et pose la pioche face cachée à gauche, sous le plateau.
- Mets les autres Pièces, les Provisions et tous les Ouvriers en réserve à côté du plateau.
Chaque joueur
- Chacun prend un plateau de joueur et y place 8 Ateliers, 7 Moines, 7 Garnisons et 7 Jarres.Les Jarres se rangent de gauche à droite, de la plus petite valeur à la plus grande.
- Chacun pose ses 3 marqueurs Attribut, Foi, Force et Influence, sur la case 0 de sa piste.
- Chacun prend 3 Pièces et 1 Provision.
- Chacun mélange ses 12 cartes Paladin et pose sa pioche face cachée près de son plateau.Les quatre jeux de Paladins sont identiques, seul le fond des cartes change.
- Désigne le premier joueur au hasard et donne-lui le marqueur Premier Joueur.
- En commençant par le joueur à droite du premier joueur, chacun recrute gratuitement un des Villageois visibles.On tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre ; les Villageois restants glissent vers la droite et on comble les places vides. En solo, tu recrutes simplement un Villageois et tu joues toujours en premier.
En solo : l’IA
- Retourne un plateau de joueur sur sa face IA et place-y 7 Moines, 7 Garnisons et 7 Jarres.
- Empile les marqueurs Attribut de l’IA sur la case 0 : l’Influence en dessous, la Foi au milieu, la Force dessus.L’ordre de la pile sert à départager quand l’IA monte son Attribut le plus faible.
- Pose le marqueur Ressource sur la case de gauche de la piste de Ressources de l’IA.
- Mets de côté les 5 cartes Objectif « Faveur du Roi », mélange les autres et pose-les face cachée à droite du plateau de l’IA.
- Choisis la difficulté et révèle 1, 3 ou 5 cartes Ordre du Roi : pour chacune, un Atelier de l’IA va sur l’action correspondante.Facile : 1 carte, Standard : 3, Difficile : 5. Remélange ensuite les Ordres du Roi avant de préparer ceux du plateau principal.
- Pose un Atelier de l’IA sur chaque Ordre du Roi du plateau, et une carte Objectif « Faveur du Roi » face visible sur chaque Faveur du Roi.
Questions fréquentes
Combien d’Ouvriers reçoit-on par Manche à Paladins du Royaume de l’Ouest ?
Six : deux du Paladin choisi et quatre de la carte Taverne. On peut aussi garder jusqu’à trois Ouvriers de la Manche précédente.
Qui commence à Paladins du Royaume de l’Ouest ?
Le premier joueur est tiré au hasard ; le premier Villageois se choisit pourtant dans l’ordre inverse, et le marqueur passe à gauche à chaque Manche.
Combien rapporte une Dette à Paladins du Royaume de l’Ouest ?
Une Dette non payée coûte 3 points en fin de partie, une Dette payée en rapporte 1.
La feuille Ludingo de Paladins du Royaume de l’Ouest a été relue le 16/10/2026, d’après : pixiegames.fr, garphill.com 1, garphill.com 2, BoardGameGeek.