Règles du jeu

Les Loups-Garous de Thiercelieux : règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Les Loups-Garous de Thiercelieux se jouent de 8 à 18 joueurs, plus un meneur : un jeu de rôles cachés où tout se joue à la parole. Il n’y a pas de points : un camp gagne. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les conditions de victoire, d’après les règles officielles.

Joueurs
8 à 18, plus un meneur
Durée
Environ 30 minutes
Qui gagne
Un camp : les Villageois ou les Loups-Garous

Les règles express des Loups-Garous de Thiercelieux

Le but
Un meneur dirige la partie sans y jouer, et chaque joueur reçoit en secret une carte Personnage. La plupart sont des Villageois, quelques-uns des Loups-Garous. Chaque nuit, les Loups-Garous dévorent un Villageois ; chaque jour, le village débat puis vote pour éliminer un suspect. Chaque camp gagne s’il élimine tout l’autre.
Les personnages
Le Simple Villageois n’a aucun pouvoir : il observe, débat et vote. La Voyante découvre chaque nuit le vrai personnage d’un joueur. Le Chasseur, quand il est éliminé, élimine aussitôt un autre joueur. Cupidon désigne deux amoureux la première nuit, lui compris s’il le veut : si l’un meurt, l’autre meurt de chagrin, et un amoureux ne vote jamais contre l’autre.
Sorcière, Petite Fille et Voleur
La Sorcière a deux potions, une seule fois chacune : la guérison sauve la victime des Loups-Garous, le poison élimine un joueur. Elle peut se guérir elle-même et utiliser les deux la même nuit. La Petite Fille peut entrouvrir les yeux pour espionner les Loups-Garous, au risque d’être dévorée à la place de leur victime. Le Voleur peut échanger sa carte, la première nuit, contre l’une des deux cartes du centre.
Le Capitaine
Le village élit un Capitaine par un vote, et personne ne peut refuser. Sa voix compte double, et en cas d’égalité, c’est son vote qui désigne la victime. S’il est éliminé, il désigne son successeur dans son dernier souffle. Le meneur peut attendre quelques tours avant de faire voter.
La nuit
Tous les joueurs ferment les yeux, et le meneur appelle les personnages un par un : chacun ouvre les yeux, agit en silence, puis les referme. La première nuit, il appelle d’abord le Voleur, Cupidon, puis les amoureux, qui se reconnaissent. Ensuite, chaque nuit : la Voyante, les Loups-Garous, qui désignent une victime en silence, puis la Sorcière, à qui il montre la victime.
Le jour
Le meneur réveille le village et désigne les victimes de la nuit : une, deux ou aucune selon les potions. Un joueur éliminé révèle sa carte et ne communique plus. Le village débat (accuser, se défendre, mentir, se faire passer pour un autre), puis chacun pointe du doigt le joueur à éliminer. Le plus de voix est éliminé ; en cas d’égalité sans Capitaine, on revote, et si l’égalité persiste, personne n’est éliminé.
La fin de la partie
Les Villageois gagnent dès que le dernier Loup-Garou est éliminé ; les Loups-Garous, dès que le dernier Villageois l’est. Un joueur éliminé gagne quand même avec son camp. Si les deux amoureux sont un Loup-Garou et un Villageois, ils gagnent tous les deux, et eux seuls, s’ils éliminent tous les autres.
Les pièges des débutants
Pour le meneur, donner un indice sans le vouloir : il parle à tout le village, et fait semblant de retourner toutes les cartes quand la Voyante désigne un joueur. Parler après avoir été éliminé. Oublier les amoureux, qui ne votent jamais l’un contre l’autre. Avec la Petite Fille, personne ne baisse la tête ni ne se cache les yeux.
Avec Nouvelle Lune
Nouvelle Lune ajoute cinq personnages : l’Idiot du Village, qui survit au vote mais ne vote plus ; l’Ancien, qui survit à la première attaque des Loups-Garous ; le Bouc Émissaire, éliminé à chaque égalité ; le Salvateur, qui protège un joueur chaque nuit, jamais le même deux fois de suite ; le Joueur de Flûte, qui gagne seul quand tous les joueurs en jeu sont charmés. Des cartes Événement peuvent aussi s’appliquer chaque matin.

Comment gagner aux Loups-Garous de Thiercelieux

Pas de points
On ne compte pas de points : à la fin, chacun révèle son camp, et un camp gagne. Les joueurs éliminés gagnent avec leur camp.
Les Villageois
Ils gagnent dès que le dernier Loup-Garou est éliminé.
Les Loups-Garous
Ils gagnent dès que le dernier Villageois est éliminé.
Les amoureux de camps opposés
Un Loup-Garou et un Villageois amoureux gagnent seuls, tous les deux, s’ils éliminent tous les autres joueurs.
Victoire du Joueur de Flûte (Nouvelle Lune)
Il gagne seul, contre tous les autres, dès que tous les joueurs encore en jeu sont charmés.
Victoire en solitaire (Personnages)
L’Ange, s’il est éliminé au premier tour ; le Loup-Garou Blanc, s’il est le seul survivant ; l’Abominable Sectaire, quand tout l’autre groupe est éliminé.

Exemple de fin de partie

À 10 joueurs, Tom et Hugo sont les Loups-Garous. Camille est dévorée la première nuit ; le village élimine Tom au deuxième jour, puis Hugo au troisième. Le dernier Loup-Garou est éliminé : les Villageois gagnent, Camille comprise, même si elle a été dévorée dès la première nuit.

Les pièges classiques

  • Compter les joueurs éliminés comme perdants : ils gagnent avec leur camp.
  • Ranger les amoureux dans leur camp d’origine quand ils sont un Loup-Garou et un Villageois : ils jouent pour eux seuls.
  • Oublier qu’un amoureux meurt de chagrin quand l’autre est éliminé : cela peut finir la partie d’un coup.
  • Avec Nouvelle Lune, oublier que le Joueur de Flûte joue contre tout le monde.

La mise en place des Loups-Garous de Thiercelieux

Le nombre de Loups-Garous dépend du nombre de joueurs, sans compter le meneur ; il n’y a pas de premier joueur. Les extensions s’ajoutent au moment de choisir les personnages.

Le meneur

  1. Désignez ou tirez au sort un meneur de jeu : il ne joue pas, il dirige la partie.Pour les premières parties, choisissez quelqu’un qui connaît le jeu ou qui a lu les règles. Le meneur ne compte pas dans le nombre de joueurs.

Les personnages

  1. Prépare une carte Personnage par joueur, sans compter le meneur.Pour découvrir le jeu, le livret conseille la partie simplifiée : des Loups-Garous, la Voyante et des Simples Villageois.
  2. De 8 à 11 joueurs, prends 2 cartes Loup-Garou.
  3. De 12 à 17 joueurs, prends 3 cartes Loup-Garou.
  4. À 18 joueurs, prends 4 cartes Loup-Garou.
  5. Ajoute la Voyante.
  6. Complète avec des Simples Villageois, jusqu’à avoir une carte par joueur.Partie simplifiée : 5 Simples Villageois à 8 joueurs, 6 à 9, 7 à 10, 8 à 11 ou 12, 9 à 13, 10 à 14, 11 à 15, 12 à 16, 13 à 17 ou 18.
  7. Avec des joueurs qui connaissent le jeu, remplace des Simples Villageois par des personnages à pouvoir.Le Chasseur, Cupidon, la Sorcière et la Petite Fille. Avec des débutants, introduis-les peu à peu.
  8. Si tu joues le Voleur, ajoute 2 cartes Simple Villageois en plus de toutes les cartes choisies.Après la distribution, il restera 2 cartes : pose-les face cachée au centre de la table.

La distribution

  1. Mélange les cartes choisies et distribue une carte face cachée à chaque joueur.
  2. Chacun regarde discrètement sa carte, puis la repose face cachée devant lui.
  3. Garde la carte Capitaine à part : elle sera confiée au joueur élu par le village.Le Capitaine s’ajoute au personnage du joueur. Le meneur peut attendre quelques tours avant de faire voter le village.

La première nuit

  1. Le meneur endort le village : tous les joueurs ferment les yeux.Les joueurs baissent la tête, sauf si la Petite Fille est en jeu : dans ce cas, personne ne baisse la tête ni ne met les mains devant les yeux.
  2. Le meneur appelle les personnages présents, un par un : le Voleur, Cupidon, les amoureux, puis la Voyante, les Loups-Garous et la Sorcière.Le Voleur, Cupidon et les amoureux ne sont appelés que la première nuit. En partie simplifiée, on passe directement à la Voyante.

Avec les extensions

  1. Nouvelle Lune : choisis ceux des 5 nouveaux personnages que tu ajoutes.L’Idiot du Village, l’Ancien, le Bouc Émissaire, le Salvateur et le Joueur de Flûte. Ce sont des cartes Simple Villageois à autocollant : à chaque partie, le meneur décide si elles jouent ce rôle.
  2. Nouvelle Lune : pour jouer avec les événements, mélange les 36 cartes Événement et pose-les face cachée au milieu des joueurs.Chaque matin sauf le premier, le dernier joueur éliminé lit la première carte à voix haute. Pour découvrir, ne piochez qu’un matin sur 2 ou 3.
  3. Personnages : choisis les nouveaux personnages que tu ajoutes, et relis leur pouvoir dans le livret de l’extension.Les règles de base ne changent pas. N’en mets pas trop à la fois : l’ordre d’appel de la nuit est au dos du livret de l’extension.

Questions fréquentes

Combien de loups-garous à 10 joueurs aux Loups-Garous de Thiercelieux ?

Deux. Le livret conseille 2 Loups-Garous de 8 à 11 joueurs, 3 de 12 à 17 joueurs et 4 à 18 joueurs, sans compter le meneur.

Que se passe-t-il en cas d’égalité au vote aux Loups-Garous ?

Le vote du Capitaine désigne la victime. Sans Capitaine, on revote entre les joueurs à égalité ; si l’égalité persiste, personne n’est éliminé.

Qui gagne si les amoureux sont un loup-garou et un villageois ?

Eux deux, et eux seuls, s’ils éliminent tous les autres joueurs. Leur but n’est plus celui de leur camp.

La feuille Ludingo des Loups-Garous de Thiercelieux a été relue le 13/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, asmodee.net 4, BoardGameGeek.