District Noir : règles du jeu et décompte des points
Relu le 10/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
District Noir se joue à deux, en 4 manches : deux organisations criminelles se disputent la ville, carte après carte. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2
- Durée
- Environ 15 minutes
- Qui gagne
- Le plus gros total après 4 manches, ou les 3 cartes Ville tout de suite
Les règles express de District Noir
- Le but
- Vous êtes à la tête de deux organisations criminelles qui se disputent la ville. Il y a deux façons de gagner : avoir plus de points que l’adversaire après quatre manches, grâce aux majorités de cartes Soutien, ou réunir les trois cartes Ville, ce qui fait gagner tout de suite.
- Les cartes
- Les cartes Soutien valent 5, 6, 7 ou 8 : plus la valeur est haute, moins il y en a. Les cartes Alliance donnent des points en bonus, les cartes Trahison en enlèvent. Les trois cartes Ville font gagner si on les réunit toutes.
- Une manche
- Chaque joueur commence la manche avec 5 cartes en main, et le jeton Camp désigne le premier joueur. À tour de rôle, chacun fait une action : jouer une carte de sa main au bout de la ligne, ou prendre les cinq dernières cartes de la ligne. Chaque joueur fait six actions par manche.
- Prendre des cartes
- Tu prends exactement cinq cartes, en partant de la dernière de la ligne, et tu les poses devant toi, classées par type. Si la ligne en compte moins de cinq, tu les prends toutes ; si elle est vide, tu ne peux pas faire cette action. Les cartes prises restent à toi jusqu’à la fin, et tu ne peux prendre qu’une fois par manche.
- Fin de manche et de partie
- Une manche se termine quand chacun a fait six actions : les mains sont vides. Si la pioche est vide, la partie est finie ; sinon, chacun pioche 5 cartes et le jeton Camp passe à l’autre joueur. Les cartes restées dans la ligne y restent. Au bout de quatre manches, la pioche est vide et on compte les points.
- Le décompte
- Pour chaque valeur de Soutien, celui qui en a le plus marque autant de points que cette valeur ; à égalité sur une valeur, personne ne marque. Chaque série de quatre Soutiens différents, un de chaque valeur, rapporte 5 points. On ajoute les Alliances et on retire les Trahisons. Les cartes Ville ne valent aucun point.
- Égalité et pièges
- À égalité de points, la majorité des Soutiens de 8 l’emporte, puis celle des 7, et ainsi de suite. Les pièges des débutants : tu ne prends des cartes qu’une fois par manche, donc ne te précipite pas. Et si ta main est vide, tu ne peux plus jouer de carte : tu dois prendre.
Comment compter les points à District Noir
- Majorités de Soutiens
- Pour chaque valeur (8, 7, 6, 5), celui qui a le plus de Soutiens de cette valeur marque la valeur ; à égalité, personne ne marque.
- Séries de 4 Soutiens
- Une série, c’est un Soutien de chaque valeur (5, 6, 7 et 8) : 5 points par série complète.
- Alliances
- La somme des points de tes cartes Alliance.
- Trahisons
- La somme des points de tes cartes Trahison, retirée de ton score.
- Départage
- À égalité de points, le plus de Soutiens de 8 l’emporte, puis de 7, de 6, de 5. Les cartes Ville ne valent rien, mais les trois réunies font gagner sans décompte.
Exemple de calcul
Léa a la majorité des Soutiens de 8 et de 6 (8 + 6 = 14), deux séries complètes (2 × 5 = 10), 3 points d’Alliance et 4 points de Trahison : 14 + 10 + 3 − 4 = 23 points.
Les pièges classiques
- Donner des points à égalité sur une valeur : si vous avez autant de Soutiens de cette valeur, personne ne marque.
- Compter les cartes Soutien au lieu de leur valeur : une majorité de 7 rapporte 7 points, quel que soit le nombre de cartes.
- Ajouter les Trahisons au lieu de les retirer.
- Compter les cartes Ville : elles ne valent aucun point, seules les trois réunies font gagner.
La mise en place de District Noir
La mise en place prend une minute, en quatre parties à suivre dans l’ordre.
Le paquet
- Mélange les 45 cartes de jeu, sans les cartes Aide de jeu.
- Retire 3 cartes sans les regarder et range-les dans la boîte.Elles ne servent pas pendant cette partie : il reste 42 cartes, et personne ne sait lesquelles manquent.
- Pose le paquet au centre de la table, à portée des deux joueurs : c’est la pioche.
Les mains
- Distribue 5 cartes face cachée à chaque joueur.Ces cartes forment ta main de départ. Garde-les secrètes.
La ligne
- Pioche 2 cartes et pose-les face visible au centre de la table, en formant une ligne à partir de la pioche.Cette ligne s’allongera pendant la partie : chacun y posera ses cartes, à son extrémité.
Les camps
- Chaque joueur choisit une face différente du jeton Camp.Il désignera le premier joueur de chaque manche.
- Lance le jeton : le joueur dont la face est visible le pose à côté de lui et commence la première manche.À chaque nouvelle manche, le jeton passe à l’autre joueur, qui le retourne sur la face de son camp.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à District Noir ?
Chaque joueur reçoit 5 cartes, et 2 cartes face visible commencent la ligne. Trois cartes sont retirées au hasard avant la partie.
Peut-on prendre des cartes plusieurs fois par manche à District Noir ?
Non, une seule fois par manche, et toujours les cinq dernières cartes de la ligne (ou toute la ligne si elle est plus courte).
Comment marquer des points à District Noir ?
Par les majorités de Soutiens (la valeur de la carte), les séries de quatre Soutiens différents (5 points), plus les Alliances et moins les Trahisons.
La feuille Ludingo de District Noir a été relue le 10/10/2026, d’après : blackrockgames.fr, spiraleditions.com, BoardGameGeek.