Duel pour Cardia : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 16/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Duel pour Cardia est un duel de cartes pour 2 joueurs : chaque tour, une carte contre une carte, et la perdante déclenche sa capacité. Voici l’essentiel des règles, les conditions de victoire et la mise en place, d’après les règles officielles de l’éditeur.
- Joueurs
- 2
- Durée
- Environ 15 minutes
- Qui gagne
- Le premier à 5 sceaux en fin de tour, ou par une capacité
Les règles express de Duel pour Cardia
- Le but
- À chaque tour, chacun pose une carte face à celle de l’autre : c’est une rencontre. La carte la plus forte gagne un sceau, la plus faible active sa capacité. Le premier à avoir 5 sceaux sur ses cartes à la fin d’un tour gagne.
- Les cartes
- Chaque joueur a un paquet de 16 cartes Personnage, identique à celui de l’adversaire : une influence de 1 à 16, une capacité, une faction. Tu commences avec 5 cartes en main, et les cartes jouées restent en jeu, en ligne entre les deux joueurs.
- Jouer les cartes
- Chacun pose une carte face cachée, puis on les révèle ensemble. La plus forte influence gagne la rencontre et reçoit un sceau. En cas d’égalité, ni sceau ni capacité : on passe à la fin du tour.
- Activer une capacité
- Seule la carte qui perd la rencontre en cours active sa capacité : perdre exprès peut être payant. Une capacité instantanée agit une fois ; une capacité persistante reçoit un jeton Persistant et reste active tant qu’il est là. Le texte d’une carte l’emporte sur la règle.
- Modifier l’influence
- Des modificateurs ajoutent ou retirent de l’influence, qui peut devenir négative. Si le résultat d’une rencontre change, même passée, le sceau passe sur la nouvelle gagnante, ou retourne à la réserve en cas d’égalité, mais la nouvelle perdante n’active pas sa capacité.
- La fin du tour et de la partie
- Chacun pioche une seule carte, et la défausse ne se remélange jamais. Tu gagnes avec 5 sceaux ou plus en fin de tour, si une capacité le dit, ou si ton adversaire ne peut plus jouer de carte. À égalité de sceaux, au moins 5 chacun, on continue.
- Les pièges des débutants
- Une égalité ne déclenche aucune capacité, et seule la perdante du tour agit, jamais une carte qui perd une rencontre passée. Les sceaux se comptent en fin de tour, après les capacités. Et garde des cartes : sans carte à jouer, tu perds.
- Pour varier les parties
- Après quelques parties, essayez le Paquet II, aux capacités différentes, ou une carte Lieu, qui change une règle pour toute la partie. Leurs symboles de difficulté s’additionnent pour choisir votre niveau. L’éditeur conseille de jouer en deux manches gagnantes.
- Avec Protecteurs de la Nature
- Une rencontre sur deux a un Protecteur. Après la capacité de la carte perdante, chaque joueur qui a joué une carte de sa faction active sa capacité ; pour certains, il faut être le seul. On révèle le Protecteur suivant à la fin du tour.
Comment gagner à Duel pour Cardia
- Pas de points
- Duel pour Cardia ne compte pas de points : on gagne une partie, en général en réunissant des sceaux.
- Cinq sceaux
- À la fin d’un tour, après les capacités, le joueur qui a 5 sceaux ou plus sur ses cartes, et plus que l’adversaire, gagne.
- Autres victoires
- Une capacité qui fait gagner, comme la Djinn, l’emporte aussitôt, même sur 5 sceaux adverses. Un joueur qui ne peut plus jouer de carte perd. Certains Lieux ajoutent une condition.
- Partie nulle
- Si plus personne ne peut jouer de carte, le plus de sceaux gagne ; à égalité, la partie est nulle. La feuille Ludingo note le résultat, et si tu veux les sceaux, le paquet et la façon de gagner.
Exemple de fin de partie
Hugo a 4 sceaux. Il joue sa Djinn, d’influence 16, et Camille son Inventrice, de 15, qui perd et active sa capacité : +3 sur l’Inventrice, qui passe à 15 + 3 = 18 et prend le sceau de la Djinn, et −3 sur une autre carte au choix de Camille. Hugo reste à 4 sceaux, et la Djinn, devenue perdante, n’active pas sa capacité.
Les pièges classiques
- Compter les sceaux pendant la phase des capacités : on les compte à la fin du tour.
- Activer la capacité d’une carte qui perd une rencontre passée : seule la perdante du tour agit.
- Arrêter la partie à 5 sceaux chacun : on continue jusqu’à ce que l’un en ait plus.
- Remélanger sa défausse : on ne pioche plus, et sans carte à jouer on perd.
La mise en place de Duel pour Cardia
La mise en place prend une minute. Il n’y a pas de premier joueur : les cartes se jouent en même temps.
La réserve
- Installez-vous face à face.
- Posez les sceaux, les modificateurs et les jetons Persistant en réserve, à un bout de la table.Ils ne sont pas limités.
- Empilez les cartes Lieu face cachée à côté, la flèche du dos tournée vers l’autre bout de la table.Elle montre le sens dans lequel les rencontres s’alignent.
Les paquets
- Chaque joueur prend les 16 cartes du Paquet I au même dos.Les cartes du Paquet II restent dans la boîte.
- Chacun mélange son paquet face cachée et pioche 5 cartes.
- Chacun prend 2 cartes Référence.
Avec Protecteurs de la Nature
- Mélangez les 12 Protecteurs et alignez-en 6 face cachée à partir de la pile de Lieux, une place de rencontre vide avant chacun.Une rencontre sur deux a ainsi un Protecteur.
- Révélez le premier Protecteur, le plus proche de la pile de Lieux.
Questions fréquentes
Combien de sceaux pour gagner à Duel pour Cardia ?
5 sceaux ou plus sur tes cartes à la fin d’un tour, et plus que ton adversaire. Une capacité comme la Djinn peut aussi faire gagner aussitôt.
Que se passe-t-il en cas d’égalité d’influence ?
La rencontre est une égalité : aucun sceau n’est posé et aucune capacité ne s’active.
Peut-on jouer à 4 à Duel pour Cardia ?
Oui, avec la variante officielle à télécharger : deux duels séparés, ou un mini-tournoi de 6 duels chacun.
La feuille Ludingo de Duel pour Cardia a été relue le 16/10/2026, d’après : hans-im-glueck.de 1, hans-im-glueck.de 2, hans-im-glueck.de 3, BoardGameGeek.