Règles du jeu

Oriflamme : règles du jeu et décompte des points

Relu le 10/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Oriflamme se joue de 3 à 5 joueurs, en six tours : le roi est mort, et chaque famille noble pose ses cartes face cachée pour gagner de l’Influence. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.

Joueurs
3 à 5
Durée
Environ 20 minutes
Qui gagne
Le plus d’Influence ; à égalité, le plus de cartes dans la File

Les règles express d’Oriflamme

Le but
Le roi est mort, et chaque joueur dirige une famille noble qui veut le trône. La partie dure six tours ; à la fin du sixième, le joueur qui a le plus de points d’Influence gagne. Tu commences avec un point d’Influence, posé devant toi.
Ta main
Chaque joueur a une famille de dix cartes, les mêmes pour tout le monde. Au début, tu en mets trois de côté au hasard, et tu gardes les sept autres en main. Comme personne ne sait quelles cartes tu as écartées, le bluff commence tout de suite.
Poser une carte
Chaque tour, on pose puis on résout. Chacun, en commençant par le premier joueur, pose une carte face cachée à un bout de la File d’Influence, à gauche ou à droite, jamais entre deux cartes. À partir du deuxième tour, tu peux aussi la poser sur une de tes cartes déjà dans la File : celle du dessous est cachée, protégée, et ne fait plus rien.
Révéler ou attendre
On résout la File carte par carte, dans le sens de la flèche. Quand arrive ta carte face cachée, soit tu la laisses cachée et tu poses dessus un point d’Influence de la réserve, soit tu la révèles : tu gagnes les points posés dessus et tu appliques sa capacité. Une carte révélée réapplique sa capacité à chaque tour, obligatoirement, même si ça te gêne.
Éliminer
Chaque fois que tu élimines une carte, même une des tiennes, tu gagnes un point d’Influence ; les points posés sur la carte éliminée sont perdus. Le Soldat élimine une carte juste à côté de lui. L’Archer élimine la première ou la dernière carte de la File. L’Assassinat élimine n’importe quelle carte, puis il est défaussé.
Les autres cartes
L’Espion vole un point à un joueur dont une carte est à côté de lui. L’Héritier rapporte deux points s’il est le seul Héritier révélé. Le Seigneur rapporte un point, plus un par carte de ta famille à côté de lui. Le Changeforme copie une carte révélée voisine. Le Décret royal déplace une carte. Le Complot rapporte le double des points posés dessus. L’Embuscade, éliminée par un adversaire, défausse sa carte et te rapporte quatre points ; révélée par toi, un seul.
La fin de la partie
Après le sixième tour, la partie s’arrête ; il te reste une carte en main, jamais jouée. Chacun compte les points d’Influence posés devant lui : ceux encore posés sur des cartes de la File ne comptent pas. Le plus de points gagne ; à égalité, le plus de cartes de sa famille encore dans la File.
Les pièges des débutants
Oublier qu’une carte révélée agit à chaque tour : un Soldat révélé peut finir par éliminer tes propres cartes. Révéler trop tôt : une carte qui attend accumule des points, surtout le Complot. Laisser trop de points sur des cartes à la fin. Et se méfier d’une carte adverse qui attend longtemps : c’est peut-être une Embuscade.

Comment compter les points à Oriflamme

Influence
Les points d’Influence posés devant toi à la fin du 6e tour, ton point de départ compris.
Points restés sur la File
0 point : l’Influence encore posée sur des cartes de la File ne compte pas.
Cartes dans la File (départage)
Aucun point : à égalité, le joueur qui a le plus de cartes de sa famille encore dans la File l’emporte.

Exemple de calcul

Léa a son point de départ (1), 4 points gagnés en révélant ses cartes, 3 éliminations (3) et une Embuscade éliminée par Tom (4). Il reste 2 points sur une de ses cartes cachées : ils ne comptent pas. Total : 1 + 4 + 3 + 4 = 12 points.

Les pièges classiques

  • Compter les points restés sur des cartes de la File : seuls ceux posés devant toi comptent.
  • Oublier ton point d’Influence de départ.
  • Oublier le point gagné à chaque élimination, même quand tu élimines une de tes propres cartes.
  • Compter 4 points pour une Embuscade révélée par toi-même : elle n’en rapporte qu’un.

La mise en place d’Oriflamme

Le joueur le plus âgé commence ; à chaque nouveau tour, la tuile Premier joueur passe à gauche.

Les familles

  1. Chaque joueur choisit une couleur et prend les 10 cartes de cette famille.Chaque famille contient les mêmes 10 cartes : 6 personnages et 4 actions.
  2. À 3 ou 4 joueurs, range dans la boîte les familles que personne ne joue.
  3. Chacun mélange ses 10 cartes et en met 3 de côté au hasard, face cachée.Ces 3 cartes ne serviront pas. Tu peux les regarder à tout moment, mais pas les autres : personne ne sait lesquelles manquent chez toi.
  4. Chacun garde les 7 autres cartes en main, sans les montrer.On joue 6 tours : à la fin, il te restera une carte en main, jamais jouée.

L’Influence

  1. Donne 1 point d’Influence à chaque joueur, posé devant lui.Tes points d’Influence restent visibles de tous pendant toute la partie.
  2. Pose tous les autres jetons d’Influence au milieu de la table : c’est la réserve.

Le premier tour

  1. Donne la tuile Premier joueur au joueur qui commence.À chaque nouveau tour, elle passe au joueur de gauche.
  2. Le premier joueur pose la tuile Sens de résolution au centre de la table et l’oriente.La flèche indique dans quel sens on résoudra la File d’Influence. Ce sens reste le même toute la partie.

Questions fréquentes

Combien de cartes en main à Oriflamme ?

Sept. Chaque famille a 10 cartes, et chacun en écarte 3 au hasard au début. Après 6 tours, il te reste une carte jamais jouée.

Qui commence à Oriflamme ?

Le joueur le plus âgé. À chaque nouveau tour, la tuile Premier joueur passe au joueur de gauche.

Les points sur les cartes comptent-ils à la fin d’Oriflamme ?

Non. Seule l’Influence posée devant toi compte ; les points restés sur des cartes de la File sont perdus.

La feuille Ludingo d’Oriflamme a été relue le 10/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), gusandco.net, BoardGameGeek.