Lords of Waterdeep : règles du jeu et décompte des points
Relu le 10/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Lords of Waterdeep se joue de 2 à 5 joueurs, en huit manches : chacun envoie ses Agents dans la cité d’Eauprofonde pour recruter des aventuriers et accomplir des Quêtes. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- Environ 1 h 30
- Qui gagne
- Le plus de points ; à égalité, le plus d’or
Les règles express de Lords of Waterdeep
- Le but
- Tu es l’un des Seigneurs secrets d’Eauprofonde, une grande cité de Donjons et Dragons. Tes Agents recrutent des aventuriers dans les bâtiments de la ville, que tu dépenses pour accomplir des Quêtes, qui rapportent des points. La partie dure huit manches. Ta carte Seigneur, secrète, te donne des points en plus pour deux types de Quêtes.
- Ton tour
- On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. À ton tour, tu poses un seul Agent sur une case libre d’un bâtiment et tu fais aussitôt ce qui est écrit ; une case occupée est bloquée pour tout le monde, même pour toi. Tant qu’il te reste un Agent, tu dois le poser. Ensuite, tu peux accomplir une Quête.
- Les aventuriers et les bâtiments
- Quatre sortes d’aventuriers : les Clercs blancs, les Guerriers orange, les Roublards noirs et les Magiciens violets, rangés avec ton or dans la Taverne de ton plateau. La Tour de Bâton-Noir donne un Magicien, le Champ du Triomphe deux Guerriers, la Taverne du Lion Rieur deux Roublards, le Pinacle un Clerc. La Boutique d’Aurora donne 4 pièces d’or, et le Château d’Eauprofonde une carte Intrigue et le marqueur Premier joueur.
- Trois lieux à connaître
- L’Auberge de Guet-Falaise donne une nouvelle Quête, avec 2 pièces d’or ou une carte Intrigue. Le Hall des Bâtisseurs permet d’acheter un Bâtiment : tu paies son prix, tu marques les points posés dessus, et tu touches le bonus du propriétaire chaque fois qu’un adversaire y va. Au Port d’Eauprofonde, tu joues une carte Intrigue ; quand tous les Agents sont posés, chaque Agent du Port repart sur une autre case libre.
- Les Quêtes
- Pour accomplir une Quête, tu remets les aventuriers et l’or demandés dans la réserve et tu touches la récompense : des points, souvent des ressources en plus. Une seule Quête par tour. Il y a cinq types : Arcanes, Piété, Fourberie, Guerre et Commerce. Les Quêtes de Complot gardent un effet permanent, et une carte Intrigue peut t’imposer une Quête obligatoire, à accomplir avant toute autre.
- Les manches et la fin
- Au début de chaque manche, les trois jetons de points de la manche vont sur les Bâtiments à vendre : plus un Bâtiment attend, plus il rapporte. Au début de la cinquième manche, chacun gagne un Agent de plus. Une manche se termine quand tous les Agents sont posés et que le Port a été vidé. Après la huitième manche, on fait le décompte.
- Le décompte
- Chacun révèle sa carte Seigneur. Tu ajoutes à tes points un point par aventurier resté dans ta Taverne, un point par paire de pièces d’or, et le bonus de ton Seigneur. Le plus grand total gagne ; en cas d’égalité, le plus d’or l’emporte.
- Les pièges des débutants
- Sans carte Intrigue en main, tu ne peux pas aller au Port. Une Quête obligatoire reçue d’un adversaire bloque toutes tes autres Quêtes. Même avec deux Agents posés dans le même tour, tu n’accomplis qu’une seule Quête. Et quand un adversaire utilise ton Bâtiment, réclame ton bonus.
Comment compter les points à Lords of Waterdeep
- Points en cours de partie
- Ta position sur la piste de score : Quêtes, Bâtiments, Intrigues… plus 100 par jeton 100 points.
- Aventuriers restants
- 1 point par Clerc, Guerrier, Roublard ou Magicien resté dans ta Taverne.
- Or
- 1 point par paire de pièces d’or. L’or sert aussi au départage.
- Bonus du Seigneur
- 4 points par Quête des deux types de ta carte, ou 6 par Bâtiment avec Larissa Neathal.
- Corruption (Port-Crâne)
- Chaque jeton Corruption de ta Taverne fait perdre la valeur de la case vide de la piste de corruption la plus éloignée de −1 (5 points pour −5), la même pour toute la table.
Exemple de calcul
Léa finit à 98 points sur la piste. Il lui reste 7 aventuriers (7) et 9 pièces d’or, soit 4 paires (4). Sa carte Seigneur couvre 5 de ses Quêtes accomplies (5 × 4 = 20) : 98 + 7 + 4 + 20 = 129 points.
Les pièges classiques
- Compter l’or pièce par pièce : c’est 1 point par paire, et la pièce seule ne rapporte rien.
- Oublier de révéler sa carte Seigneur : 4 points par Quête de ses deux types, souvent plus de 20 points.
- Avec Larissa Neathal, compter des Quêtes : son bonus vaut 6 points par Bâtiment.
- Oublier les aventuriers restés dans la Taverne : 1 point chacun, quelle que soit leur couleur.
- Avec Port-Crâne, prendre la case de corruption la plus proche : c’est la case vide la plus éloignée de −1.
La mise en place de Lords of Waterdeep
Seul le nombre d’Agents dépend du nombre de joueurs. Le joueur qui a visité une autre ville le plus récemment commence.
Le plateau
- Déplie le plateau au centre de la table.Il montre les quartiers d’Eauprofonde, la piste des manches en bas et la piste de score tout autour.
- Pose 3 jetons Point de victoire sur chacune des 8 cases de la piste des manches.Ces jetons marquent la manche en cours ; au début de chaque manche, ils vont sur les Bâtiments à vendre.
- Mets les cubes Aventurier et l’or à côté du plateau : c’est la réserve.
- Mélange les tuiles Bâtiment et pose-en 3 face visible sur les 3 cases du Hall des Bâtisseurs.Le reste forme une pile face cachée, à côté du Hall des Bâtisseurs.
Les cartes
- Mélange les cartes Seigneur et distribues-en une face cachée à chaque joueur.Chacun regarde la sienne en secret : c’est son identité et son objectif caché. Range les autres dans la boîte sans les regarder.
- Mélange les cartes Quête et distribues-en 2 face visible à chaque joueur.Ce sont tes Quêtes en cours ; tout le monde peut les voir.
- Pose 4 cartes Quête face visible sur les 4 cases de l’Auberge de Guet-Falaise, puis le reste en pioche à côté.L’Auberge est le bâtiment où l’on prend de nouvelles Quêtes.
- Mélange les cartes Intrigue, distribues-en 2 face cachée à chaque joueur et pose la pioche près du Port.Garde tes cartes Intrigue secrètes : on les joue au Port d’Eauprofonde.
Chaque joueur
- Chacun choisit une couleur et prend le plateau joueur et le marqueur de score de cette couleur.Pose ton marqueur de score sur la case 0 de la piste de score.
- À 2 joueurs, chacun pose 4 Agents de sa couleur dans la réserve d’Agents de son plateau.
- À 3 joueurs, chacun en pose 3.
- À 4 ou 5 joueurs, chacun en pose 2.
- Chacun pose 1 Agent de plus près de la case 5 de la piste des manches.Cet Agent te rejoint au début de la cinquième manche, pour le reste de la partie.
- Pose l’Ambassadeur et le Lieutenant à côté du plateau.Ces deux Agents neutres n’appartiennent à personne au départ ; un Bâtiment et une Quête permettent de les obtenir.
L’or de départ
- Donne le marqueur Premier joueur au joueur qui commence.
- Le premier joueur prend 4 pièces d’or, son voisin de gauche 5, le suivant 6, et ainsi de suite.L’or se range dans la Taverne de ton plateau joueur, avec tes aventuriers.
Questions fréquentes
Combien d’Agents à Lords of Waterdeep ?
4 Agents chacun à 2 joueurs, 3 à 3 joueurs, 2 à 4 ou 5 joueurs, plus un Agent de plus au début de la cinquième manche.
Qui commence à Lords of Waterdeep ?
Le joueur qui a visité une autre ville le plus récemment. Il prend 4 pièces d’or, son voisin de gauche 5, le suivant 6.
Combien rapporte la carte Seigneur à Lords of Waterdeep ?
4 points par Quête accomplie de ses deux types, révélés au décompte. Larissa Neathal rapporte à la place 6 points par Bâtiment.
La feuille Ludingo de Lords of Waterdeep a été relue le 10/10/2026, d’après : wizards.com, BoardGameGeek.