Just One : règles du jeu et conditions de victoire
Relu le 10/10/2026. Notre méthode
Just One se joue de 3 à 7 joueurs, tous ensemble : chacun écrit un indice d’un seul mot pour faire deviner un mot mystère, mais les indices identiques s’annulent. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le score de l’équipe, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 3 à 7, en coopération
- Durée
- Environ 20 minutes
- Qui gagne
- Toute l’équipe, avec un score de 0 à 13 cartes
Les règles express de Just One
- Le but
- Tout le monde joue ensemble. À chaque manche, un joueur doit deviner un mot mystère, et les autres l’aident en écrivant chacun un indice d’un seul mot. Mais les indices identiques s’annulent. La partie dure 13 cartes : à la fin, comptez les cartes gagnées et essayez de battre votre record.
- Le mot mystère
- Le joueur qui devine pose la première carte de la pile sur son chevalet, sans la regarder, tournée vers les autres. Chaque carte porte cinq mots numérotés de 1 à 5 : il annonce un chiffre, et c’est le mot à lui faire deviner. Si quelqu’un ne connaît pas ce mot, il peut demander un autre chiffre.
- Les indices
- Les autres écrivent en secret un indice d’un seul mot sur leur chevalet. Un nom propre, un nombre, un sigle ou une onomatopée comptent comme un mot. Sont interdits : le mot mystère traduit, un mot de la même famille, un mot inventé ou un mot qui se prononce pareil. À 3 ou 4 joueurs, chacun écrit deux indices, sur deux chevalets.
- La comparaison
- Le joueur qui devine ferme les yeux, et les autres comparent leurs indices. Les indices identiques sont annulés, et les indices interdits aussi : identiques veut dire le même mot, mais aussi deux mots de la même famille, un singulier et un pluriel, ou le même mot mal orthographié. On couche le chevalet d’un indice annulé. Si tous sont annulés, la carte est perdue.
- La réponse
- Le joueur qui devine lit les indices restants et n’a droit qu’à une réponse. S’il trouve, la carte est gagnée. S’il passe, la carte est perdue. S’il se trompe, la carte retourne dans la boîte avec la carte du dessus de la pile. Puis le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, devine à son tour.
- La fin et le score
- La partie s’arrête quand la pile de 13 cartes est vide. Votre score est le nombre de cartes gagnées, de 0 à 13. Si une mauvaise réponse arrive alors que la pile est déjà vide, retirez une carte déjà gagnée. 13, c’est le score parfait.
- Les pièges des débutants
- Donner l’indice le plus évident : les autres auront eu la même idée, et vos indices s’annuleront. Écrire deux mots, ou un mot de la même famille que le mot mystère. Répondre au hasard : dans le doute, mieux vaut passer, car une erreur coûte deux cartes.
Comment gagner à Just One
- Cartes devinées
- Le score de toute la table : les cartes gagnées à la fin des 13 cartes, de 0 à 13.
- Carte perdue
- Si tous les indices sont annulés, ou si le joueur qui devine passe, la carte retourne dans la boîte.
- Mauvaise réponse
- La carte est perdue, et la carte suivante de la pile aussi. Si la pile est déjà vide, retirez une carte déjà gagnée.
- Niveau
- Le barème du livret : Aïe… (0 à 3), Pas mal (4 à 6), Moyen (7 à 8), Bien (9 à 10), Très bien ! (11), Impressionnant ! (12), Incroyable ! Le score parfait (13).
Exemple de fin de partie
Sur les 13 cartes, la table en gagne 9. Camille passe une fois (1 carte perdue), Tom se trompe une fois (2 cartes perdues) et une carte voit tous ses indices annulés (1 carte perdue) : 9 + 1 + 2 + 1 = 13 cartes jouées. Score : 9, niveau « Bien ».
Les pièges classiques
- Oublier la carte du dessus de la pile après une mauvaise réponse : une erreur coûte deux cartes.
- Rejouer une carte passée : elle est perdue et retourne dans la boîte.
- Ignorer une mauvaise réponse sur la dernière carte : il faut alors retirer une carte déjà gagnée.
- Chercher un gagnant parmi les joueurs : le score est celui de toute la table.
La mise en place de Just One
La mise en place est rapide. À 3 et 4 joueurs, chacun écrit deux indices par manche : il lui faut deux chevalets.
Chaque joueur
- À 5 joueurs ou plus, donne à chacun un chevalet, le crayon effaçable de la même couleur et une chiffonnette.
- À 3 ou 4 joueurs, donne à chacun deux chevalets, un crayon effaçable et une chiffonnette.Le joueur qui devine n’utilise qu’un chevalet, pour tenir la carte : à 4 joueurs, les 7 chevalets de la boîte suffisent tout juste.
Les cartes
- Mélange les 110 cartes.
- Prends 13 cartes au hasard et pose-les en pile, face cachée, au centre de la table.Ces 13 cartes sont toute la partie. Range les autres dans la boîte.
C’est parti
- Désigne au hasard le joueur qui devinera le premier mot.Ensuite, le rôle passe au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Le joueur qui devine pose la première carte de la pile sur son chevalet, sans la regarder, tournée vers les autres.Le côté recourbé du chevalet tient la carte.
Questions fréquentes
Combien de cartes dans une partie de Just One ?
13 cartes, tirées au hasard parmi les 110 de la boîte. Le score parfait est donc de 13.
Combien d’indices écrit-on à 3 joueurs à Just One ?
Deux indices chacun, un par chevalet. C’est la même règle à 4 joueurs ; à partir de 5, chacun écrit un seul indice.
Que se passe-t-il si on se trompe à Just One ?
La carte retourne dans la boîte, avec la carte du dessus de la pile : une erreur coûte deux cartes. Dans le doute, mieux vaut passer, ce qui n’en coûte qu’une.
La feuille Ludingo de Just One a été relue le 10/10/2026, d’après : regles-du-jeu.net, BoardGameGeek.