Règles du jeu

Five Tribes : règles du jeu et décompte des points

Relu le 15/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Five Tribes se joue de 2 à 4 joueurs : à chaque tour, tu déplaces les meeples des cinq tribus de Naqala pour en réunir une et profiter de son action. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 4 (5 avec Les Caprices du Sultan)
Durée
40 à 80 minutes
Qui gagne
Le plus de points ; à égalité, victoire partagée

Les règles express de Five Tribes

Le but
Tu veux devenir le Grand Sultan de Naqala. Le sultanat est un plateau de trente tuiles couvertes de meeples de cinq couleurs, les cinq tribus. À ton tour, tu déplaces des meeples, puis tu utilises la tribu que tu as réunie et l’action de la tuile. Ton or, tes meeples, tes Djinns, tes marchandises et tes tuiles te rapportent des points.
Les enchères
Chaque tour commence par une enchère pour l’ordre de jeu : chacun choisit à son tour une case de la piste d’ordre de jeu et paye son prix, de 0 à 18 pièces. Plus tu payes, plus tu joues tôt. Les cases 0 sont gratuites, et le dernier arrivé sur un 0 joue avant ceux qui y étaient. Chaque pièce dépensée est un point de moins à la fin.
Déplacer les meeples
Prends tous les meeples d’une tuile et pose-les un par un sur des tuiles voisines qui se suivent, jusqu’à ce que ta main soit vide. Jamais en diagonale, jamais de retour immédiat en arrière, et le dernier meeple doit arriver sur une tuile qui a déjà un meeple de sa couleur.
Prendre une tuile
Reprends le dernier meeple posé et tous ceux de sa couleur sur la tuile. Si elle se retrouve vide, tu en prends le contrôle avec un chameau, pour toute la partie. À la fin, elle te rapporte ses points, plus ses palmiers et ses palais.
Les cinq tribus
Les Vizirs jaunes et les Sages blancs restent devant toi pour les points. Les Marchands verts donnent des cartes Ressource. Les Bâtisseurs bleus rapportent de l’or, selon les tuiles à fond bleu autour de toi. Les Assassins rouges tuent un meeple à portée, ou un Vizir ou un Sage chez un adversaire.
Les actions des tuiles
Tu fais ensuite l’action de la tuile du dernier meeple. Une oasis reçoit obligatoirement un palmier, un village un palais. Les marchés vendent des cartes Ressource contre de l’or, et le lieu sacré donne un Djinn contre deux Sages, ou un Sage et un Fakir.
Djinns, Fakirs et marchandises
Chaque Djinn vaut des points et a un pouvoir. Un Fakir compte comme un Bâtisseur ou un Assassin de plus. À la fin de ton tour, tu peux vendre des séries de marchandises toutes différentes : 1, 3, 7, 13, 21 pièces, et jusqu’à 60 pour neuf cartes. Les Fakirs ne se vendent pas.
La fin et le décompte
La partie s’arrête à la fin du tour où un joueur pose son dernier chameau, ou quand plus personne ne peut déplacer de meeples. On compte l’or, les Vizirs et leur majorité, les Sages, les Djinns, les tuiles, les palmiers, les palais et les marchandises. Le plus de points gagne ; à égalité, la victoire est partagée.
Les pièges des débutants
N’enchéris pas trop : chaque pièce est un point. Vérifie toujours que ton dernier meeple rejoint sa couleur. La majorité de Vizirs rapporte 10 points par adversaire. Garde tes marchandises pour de longues séries, et au dernier tour, ne paye pas une enchère si tu risques de ne plus pouvoir jouer.
Avec Les Artisans de Naqala
Une sixième tribu, les Artisans violets, fait piocher des objets précieux ou magiques. De nouvelles tuiles arrivent, avec des montagnes et une crevasse qui bloquent les déplacements. Chacun a aussi un campement, qui se pose comme un chameau et rapporte des points de plus.
Avec Les Caprices du Sultan
On peut jouer jusqu’à cinq. Cinq cités fabuleuses rapportent de plus en plus de points à qui en contrôle plusieurs, et leurs cartes Caprice du Sultan donnent de l’or. Le grand lac est infranchissable, et les palmiers et palais qui le touchent valent double.
Avec Les Voleurs de Naqala
Un Voleur s’achète au prix d’un Djinn. Joué avec la tribu de sa couleur, il force chaque adversaire à défausser quelque chose, et tu choisis ce que tu récupères. Gardé jusqu’à la fin, il ajoute sa valeur à tes Djinns.

Comment compter les points à Five Tribes

Pièces d’or
1 point par pièce.
Vizirs et majorité de Vizirs
1 point par Vizir, plus 10 points par adversaire qui a strictement moins de Vizirs que toi.
Sages
2 points par Sage.
Djinns
Les points imprimés sur tes Djinns, plus leurs bonus de fin : Jafaar +2 par Vizir, Shamhat +2 par Sage, Haurvatat +2 par palmier. Avec Les Voleurs de Naqala, ajoute la valeur de tes Voleurs.
Tuiles contrôlées
Les points imprimés sur les tuiles où tu as un chameau.
Palmiers et palais
3 points par palmier et 5 points par palais sur tes tuiles.
Marchandises
Par série de cartes toutes différentes : 1, 3, 7, 13, 21, 30, 40, 50 ou 60 points pour 1 à 9 cartes. Les Fakirs ne comptent pas.
Les Artisans de Naqala (extension)
Artisans : 3 points chacun si personne n’en a plus que toi, sinon 2. Objets précieux : leurs points. Campement : 1 point par tuile à fond rouge autour de lui, sa tuile comprise.
Les Caprices du Sultan (extension)
Cités fabuleuses : 5, 20, 45, 80 ou 125 points pour 1 à 5 cités. Palmiers et palais qui touchent le grand lac : double valeur.

Exemple de calcul

Léa a 41 pièces d’or, 6 Vizirs (et ses deux adversaires en ont moins : 6 + 20 = 26), 3 Sages (6), un Djinn de 6 points, des tuiles qui valent 38, 2 palmiers (6) et 1 palais (5), et une série de 5 marchandises (21) : 41 + 26 + 6 + 6 + 38 + 6 + 5 + 21 = 149 points.

Les pièges classiques

  • Oublier que l’or dépensé aux enchères, ce sont des points perdus.
  • Compter les 10 points de Vizirs à égalité : il faut en avoir strictement plus que l’adversaire.
  • Compter les Fakirs dans les séries de marchandises.
  • Oublier les bonus de fin des Djinns Jafaar, Shamhat et Haurvatat.
  • Compter une seule fois les palmiers et palais autour du grand lac, avec Les Caprices du Sultan.

La mise en place de Five Tribes

La mise en place prend 5 minutes. Le nombre de chameaux dépend du nombre de joueurs ; avec une extension, suis aussi ses étapes.

Les joueurs

  1. À 3 ou 4 joueurs, chacun choisit une couleur et prend 8 chameaux et 1 pion d’enchère.Les chameaux et pions bleus et roses restants ne servent pas.
  2. À 2 joueurs, un joueur prend les 11 chameaux et les 2 pions d’enchère bleus, l’autre les roses.Chacun joue donc deux fois par tour.
  3. Donne 50 pièces d’or à chaque joueur : 9 pièces de 5 et 5 pièces de 1.Chacun les garde face cachée.

Le sultanat

  1. Mélange les 30 tuiles et pose-les au hasard, face visible, en un rectangle de 5 tuiles sur 6.Les Artisans de Naqala et Les Caprices du Sultan changent la forme du plateau : 6 sur 6, ou 6 sur 7 avec les deux.
  2. Mets tous les meeples dans le sac, puis pose 3 meeples tirés au hasard sur chaque tuile.
  3. Pose les deux pistes près du plateau, et les pions d’enchère au hasard sur la piste d’ordre des enchères.C’est l’ordre des enchères du premier tour.

Les cartes

  1. Mélange les cartes Ressource en une pioche face cachée et aligne les 9 premières face visible.
  2. Mélange les cartes Djinn en une pioche face cachée et révèle les 3 premières.Avec une extension, ajoute d’abord ses Djinns au paquet.
  3. Pose les palmiers, les palais et le reste des pièces d’or près du plateau.

Questions fréquentes

Combien d’or au départ à Five Tribes ?

50 pièces d’or chacun, 9 de 5 et 5 de 1, gardées face cachée.

Qui commence à Five Tribes ?

Les pions d’enchère sont posés au hasard pour le premier tour ; ensuite, chaque tour commence par une enchère pour l’ordre de jeu, et la case la plus chère joue en premier.

Combien rapportent les Vizirs à Five Tribes ?

1 point par Vizir, plus 10 points pour chaque adversaire qui a strictement moins de Vizirs que toi.

La feuille Ludingo de Five Tribes a été relue le 15/10/2026, d’après : asmodee.net 1, asmodee.net 2, asmodee.net 3, asmodee.net 4, asmodee.net 5, BoardGameGeek.