Dune : Imperium – Insurrection – règles du jeu et décompte des points
Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Dune : Imperium – Insurrection se joue de 1 à 4 joueurs, ou à 6 en deux équipes : chaque Grande Maison envoie ses Agents sur le plateau et améliore son deck, jusqu’à 10 Points de Victoire. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 1 à 4, ou 6 en deux équipes
- Durée
- Environ 2 heures
- Qui gagne
- Le plus de Points de Victoire ; à égalité, le plus d’Épice
Les règles express de Dune : Imperium – Insurrection
- Le but
- Chaque joueur dirige une Grande Maison qui lutte pour le pouvoir sur Arrakis, et le plus de Points de Victoire gagne. Ils se gagnent pendant la partie, sur la piste de Score : par les combats, par la faveur de quatre Factions et grâce à certaines cartes. Tu envoies des Agents sur le plateau et tu améliores peu à peu ton deck. À 6, on joue en deux équipes de trois, avec des règles en plus.
- Une manche
- On retourne une carte Conflit, qui annonce le combat de la manche et ses récompenses, et chacun pioche cinq cartes. Puis chacun joue un tour à la fois : un tour Agent, ou son tour Révélation, une fois par manche. Après toutes les Révélations, on résout le combat, on ajoute une Épice sur chaque emplacement Faiseur resté libre, chacun reprend ses Agents, et le marqueur Premier Joueur passe à gauche.
- Le tour Agent
- Tu commences avec deux Agents, posés sur ton Dirigeant. Joue une carte de ta main, choisis une de ses icônes et pose un Agent sur un emplacement libre qui porte la même icône, en payant son coût s’il en a un. Trois emplacements exigent aussi 2 d’Influence auprès d’une Faction. Tu gagnes l’effet de l’emplacement et l’effet Agent de ta carte : Solari, Épice, Eau, cartes ou troupes.
- Les Factions
- L’Empereur, la Guilde Spatiale, le Bene Gesserit et les Fremen ont chacun une piste d’Influence, où ton cube monte quand tu envoies un Agent chez eux. À 2 d’Influence, tu gagnes un Point de Victoire, que tu reperds si tu redescends. À 4, tu gagnes un bonus, et le premier arrivé prend le jeton Alliance, qui vaut un point ; un adversaire qui monte plus haut te le prend.
- Les Espions
- Chaque joueur a trois Espions. Quand l’icône Espion apparaît, tu peux en poser un sur un poste d’observation libre, relié à un ou plusieurs emplacements. Plus tard, tu le rappelles pour Infiltrer (aller sur un emplacement relié même s’il est occupé) ou pour Recueillir des Informations (piocher une carte en y allant). L’icône Agent Espion t’y envoie sans rappeler l’Espion.
- Les troupes et les vers des sables
- L’icône de cube recrute une troupe dans ta garnison, où elle ne se bat pas. Pour combattre, ton Agent va sur un emplacement de Combat : tu envoies dans la zone Conflit les troupes recrutées ce tour-ci, plus deux de ta garnison au maximum. Les vers des sables, plus forts, demandent un jeton Hameçons à Faiseur et vont directement au Conflit. Tant que le jeton Bouclier est en place, aucun ver ne combat pour Arrakeen, la Raffinerie d’Épice ou le Bassin Impérial.
- Le tour Révélation
- Quand tu n’as plus d’Agent, ou si tu préfères, montre toute ta main et applique les effets Révélation. La Persuasion achète des cartes dans la Rangée Imperium ou la Réserve, qui vont dans ta défausse ; celle qui n’est pas dépensée est perdue. Ta force vaut 2 par troupe dans la zone Conflit, 3 par ver des sables et 1 par épée révélée, et 0 sans unité au Conflit.
- Le combat
- Après les Révélations, les joueurs au Conflit peuvent jouer des cartes Intrigue Combat jusqu’à ce que tous passent. Le plus fort prend la première récompense, le deuxième la deuxième, et le troisième la troisième à 4 joueurs seulement ; un ver des sables double ta récompense. À égalité en tête, chacun prend la deuxième. Deux cartes face visible avec la même icône bataille (Conflit gagné ou Objectif) rapportent un Point de Victoire.
- La fin et le décompte
- À la fin d’une manche, la partie s’arrête si un joueur a 10 Points de Victoire ou plus, ou s’il ne reste plus de carte Conflit. Chacun peut encore jouer ses cartes Intrigue Fin de Partie, puis le plus haut sur la piste de Score gagne. À égalité : le plus d’Épice, puis de Solari, d’Eau et de troupes en garnison.
- Les pièges des débutants
- Ne joue pas toutes tes cartes en tours Agent : ta Révélation serait trop faible pour acheter. Achète des cartes pour leurs icônes, et garde de l’Eau pour le désert. Pense au Maître d’Armes, ton troisième Agent : 8 Solari, ou 6 si un joueur a déjà le sien. Sers-toi de tes Espions, et méfie-toi des cartes Intrigue adverses, qui retournent souvent un combat.
- Avec Lignées
- Des Commandeurs Sardaukar attendent sur plusieurs emplacements : en y envoyant un Agent, tu peux payer 2 Solari pour en acquérir un. Il compte comme une troupe de force 2, et tu choisis une Compétence parmi les quatre visibles, active tant qu’un de tes Commandeurs est au Conflit, une fois par manche. Après le combat, il retourne dans ta réserve ; 2 Solari pendant un de tes tours le recrutent de nouveau, un par tour.
Comment compter les points à Dune : Imperium – Insurrection
- Points de Victoire
- Ils se lisent sur la piste de Score, où on les marque pendant toute la partie : combats, Influence, Alliances, icônes bataille, cartes. À 4 joueurs, chacun part de 1 ; à 6, les Commandeurs partent de 4 et les Alliés de 1.
- Fin de partie
- À la fin de la manche où un joueur atteint 10 Points de Victoire ou plus, ou quand il ne reste plus de carte Conflit. Les cartes Intrigue Fin de Partie se jouent avant de comparer.
- Équipes à 6 joueurs
- Le score d’une équipe est la somme des Points de Victoire de ses trois joueurs.
- Départage
- À égalité : le plus d’Épice, puis de Solari, puis d’Eau, puis de troupes en garnison.
Exemple de calcul
À 4 joueurs, Léa part de 1 Point de Victoire, en gagne 6 aux combats, 3 avec trois Factions à 2 d’Influence et 1 avec une Alliance : 1 + 6 + 3 + 1 = 11. La manche se termine et la partie s’arrête. Tom finit aussi à 11 ; Léa a 3 Épice, Tom 1 : Léa gagne.
Les pièges classiques
- Arrêter la partie dès qu’un joueur atteint 10 : on termine toujours la manche en cours.
- Oublier les cartes Intrigue Fin de Partie, qui se jouent avant de comparer les scores.
- Garder le Point de Victoire d’une Faction après être redescendu sous 2 d’Influence : il se perd.
- Oublier le point de départ à 4 joueurs : tout le monde commence avec 1 Point de Victoire.
La mise en place de Dune : Imperium – Insurrection
La mise en place prend 15 minutes. Le livret ne prévoit pas de partie à 5 : le jeu se joue de 1 à 4, ou à 6 en équipes. Les étapes propres à 6 joueurs, aux extensions et aux Rivaux (solo et 2 joueurs) le disent ; les Rivaux viennent en dernier.
Les équipes, à 6 joueurs
- Formez deux équipes de trois : un Commandeur, Muad’Dib ou Shaddam Corrino IV, et ses deux Alliés.Alliés conseillés pour Muad’Dib : Gurney Halleck, Dame Jessica, Staban Tuek. Pour Shaddam : Feyd-Rautha Harkonnen, Dame Margot Fenring, Princesse Irulan. Dame Amber Metulli peut rejoindre l’une ou l’autre équipe.
- Les deux Commandeurs s’assoient face à face : Muad’Dib en bas du plateau, Shaddam en haut.Les Alliés s’assoient de chaque côté du Commandeur adverse : autour de la table, les équipes alternent.
Le plateau
- De 1 à 4 joueurs, déplie le plateau sur sa face pour 1 à 4 joueurs.Celle où les quatre Factions sont l’Empereur, la Guilde Spatiale, le Bene Gesserit et les Fremen. Garde le Guide des Emplacements du Plateau à portée.
- À 6 joueurs, déplie le plateau sur sa face six joueurs.Les Grandes Maisons et les Mondes Périphériques y remplacent l’Empereur et les Fremen.
- Pose le jeton Bouclier sur la zone délimitée, sous l’emplacement Raffinerie d’Épice.Insurrection n’utilise pas de Mentat : c’est le jeton Bouclier qui prend place sur le plateau.
- De 1 à 4 joueurs, pose les 4 jetons Alliance sur les cases marquées des pistes d’Influence.Une piste par Faction : Empereur, Guilde Spatiale, Bene Gesserit et Fremen.
- À 6 joueurs, chaque Commandeur pose son plateau personnel devant lui : le plateau Fremen pour Muad’Dib, le plateau Empereur pour Shaddam.
- À 6 joueurs, pose les 6 jetons Alliance sur leurs pistes d’Influence.Quatre sur le plateau de jeu ; les jetons Alliance Fremen et Empereur vont sur le plateau personnel de leur Commandeur.
- Fais la banque à côté du plateau : Solari, Épice, Eau, vers des sables et les 4 jetons Hameçons à Faiseur.La banque n’est pas limitée : s’il manque des jetons, remplace-les par autre chose.
- Avec Lignées : pose un Commandeur Sardaukar sur chacun de ces cinq emplacements : Sardaukar, Service Dévoué, Approvisionner, Haut Conseil et Recueillir du Soutien.Utilise les Commandeurs en bois ou en plastique, pas les deux. À 4 joueurs, pose-en un sixième sur le Hall de l’Assemblée. Le dernier va dans la banque.
- Avec Lignées : mélange les 14 Compétences de Commandeur Sardaukar en pile face cachée, et alignes-en 4 face visible.
- Avec L’Avènement d’Ix : pose le plateau superposable de la CHOM, plié en deux, sur le coin supérieur droit du plateau.Il recouvre le Hall de l’Assemblée et Recueillir du Soutien. Le reste de la mise en place suit le livret de l’extension.
- Avec Immortalité : recouvre la Station de Recherche avec le plateau superposable de l’extension.Le reste de la mise en place suit le livret de l’extension.
Les cartes
- De 1 à 4 joueurs, retire les cartes Imperium et Intrigue marquées du symbole de la CHOM, sauf si tu joues avec le Module de la CHOM.Ce module, déconseillé pour une première partie, garde ces 8 cartes : mélange les 20 contrats face cachée, retournes-en 2 sous le Conseil du Landsraad et mets les 18 autres dans la banque.
- À 6 joueurs, prépare le Module de la CHOM, obligatoire : garde les cartes marquées de son symbole et mets de côté les 2 contrats Sardaukar.Mélange les autres contrats face cachée, retournes-en 2 sur les emplacements délimités, et mets le reste dans la banque.
- Avec Lignées : ajoute les 2 cartes Conflit de l’extension à celles du jeu.Une carte Conflit I et une carte Conflit II, avant de former le deck Conflit.
- Mélange les 4 cartes Conflit III et pose-les face cachée sur leur zone du plateau.Les cartes Conflit se trient par leur dos : I, II ou III.
- Mélange les cartes Conflit II et poses-en 5 face cachée par-dessus.Range les autres dans la boîte sans les regarder.
- De 1 à 4 joueurs, mélange les cartes Conflit I et poses-en 1 face cachée tout en haut.Le deck Conflit compte 10 cartes : une par manche au maximum.
- À 6 joueurs, range toutes les cartes Conflit I.Le deck Conflit ne compte que 9 cartes : la partie dure 9 manches au maximum.
- Avec Lignées : mélange les 15 cartes Intrigue et les 25 cartes Imperium de l’extension dans leurs decks.Les cartes marquées pour le Module de la CHOM ou le Module Technologies ne s’ajoutent qu’avec ces modules.
- Mélange les cartes Intrigue et pose-les face cachée près du plateau.
- Mélange les cartes Imperium et retourne les 5 premières à côté de la pioche.Ces 5 cartes forment la Rangée Imperium, où l’on achète de nouvelles cartes.
- Forme les deux piles de la Réserve, face visible, à côté de la Rangée Imperium.Une pile Préparer le Chemin, une pile L’Épice Doit Couler.
Chaque joueur
- De 1 à 4 joueurs, chacun prend un Dirigeant et le pose devant lui.Pour une première partie, choisis un Dirigeant à une seule icône après son nom. Shaddam Corrino IV ne sert qu’avec le Module de la CHOM.
- À 6 joueurs, les Commandeurs prennent Muad’Dib et Shaddam Corrino IV, et chaque Allié prend un autre Dirigeant.
- Avec Lignées : ajoute les 8 Dirigeants de l’extension avant de choisir.Certains ont leur propre matériel : le Sietch de Tuek pour Esmar Tuek, les cartes Intrigue Tordue pour Piter De Vries, les cartes Navigation pour le Timonier Y’rkoon, le jeton Tactique pour Chani.
- Chacun choisit une couleur et prend tout son matériel.À 6 joueurs, seulement les quatre Alliés : les Commandeurs ont leur propre matériel.
- Mélange tes 10 cartes de départ et pose-les face cachée à gauche de ton Dirigeant.C’est ta pioche ; ta défausse se fera à droite. À 6 joueurs, Muad’Dib et Shaddam prennent leur deck de départ de Commandeur.
- Pose 2 Agents sur ton Dirigeant et ton troisième Agent à côté du plateau.Ce troisième Agent est ton Maître d’Armes : il s’achète en cours de partie.
- Mets ton marqueur Score sur le 0 de la piste de Score ; à 4 joueurs, sur le 1.À 6 joueurs, chaque Allié part du 1 (case A) et chaque Commandeur du 4 (case C).
- Mets ton marqueur Combat sur le 0 de la piste de Combat.
- Pose un cube en bas de chacune des 4 pistes d’Influence.
- Mets 3 cubes, tes troupes, dans la garnison la plus proche de toi.Tes 9 autres troupes, tes 3 Espions, tes marqueurs Contrôle et ton jeton Conseiller restent dans ta réserve, à la vue de tous.
- Prends 1 Eau.
- De 3 à 4 joueurs, distribue à chacun une carte Objectif prévue pour votre nombre, face visible.Range les cartes marquées « 1-3J » ou « 4/6J » qui ne correspondent pas. Celui dont l’Objectif montre le marqueur Premier Joueur prend ce marqueur.
- À 6 joueurs, seuls les quatre Alliés piochent une carte Objectif.Si une équipe reçoit les deux Objectifs Souris du Désert, celui qui a la carte « 4/6J » l’échange avec l’Allié adverse assis à côté de lui.
Les Commandeurs, à 6 joueurs
- Chaque Commandeur prend 3 Espions, 2 disques et 1 cube Faction, mais ni troupe, ni marqueur Combat, ni marqueur Contrôle.Le cube Faction va en bas de la piste d’Influence de son plateau personnel.
- Chaque Commandeur prend ses 2 jetons Agent à une flèche, et pose son jeton à deux flèches avec les Maîtres d’Armes.Ces jetons remplacent les Agents normaux. Pose aussi les 6 jetons Bonus Maître d’Armes à côté du plateau.
En solo et à 2 joueurs : les Rivaux
- En solo, choisis deux cartes Rival : ce sont tes adversaires automatiques.Pour un premier solo, prends des Rivaux dont la valeur Maître d’Armes est de 8 ou plus : plus elle est faible, plus le Rival est difficile.
- À 2 joueurs, choisissez une carte Rival : c’est votre adversaire automatique commun.Pour une première partie, prenez Dame Amber Metulli ou Glossu « La Bête » Rabban, avec la variante Rivaux Simplifiés : ils ne peuvent pas gagner.
- En solo, choisis la difficulté : Mercenaire, Sardaukar, Mentat ou Kwisatz Haderach.Mercenaire, pour débuter : les Rivaux commencent sans troupe et tu prends 1 carte Intrigue. Sardaukar : aucun ajustement. Mentat : ajoute les variantes Escalade Brutale, Déploiement Expert et Politiques Habiles. Kwisatz Haderach : pareil, sans Maître d’Armes pour toi.
- Installe chaque Rival : une couleur, un cube en bas de chaque piste d’Influence et 3 troupes dans sa garnison.En solo au niveau Mercenaire, les Rivaux commencent sans troupe en garnison.
- Donne à chaque Rival 2 Agents, 3 Espions et 1 Eau, et pose son Maître d’Armes à côté du plateau.
- Mélange le deck Maison Hagal et pose-le près des Rivaux.En solo, retire d’abord la carte Remélangez marquée « 2J ».
- En solo, distribue une carte Objectif au hasard, face visible, à toi et à chaque Rival.Range d’abord les cartes « 4/6J ». Celui dont l’Objectif montre le marqueur Premier Joueur le prend : ce peut être un Rival.
- À 2 joueurs, donne l’Objectif Orni au Rival et distribuez les deux autres au hasard entre vous.Le Rival n’a jamais le marqueur Premier Joueur : il joue toujours entre vous deux.
Questions fréquentes
Qui commence à Dune : Imperium – Insurrection ?
Chaque joueur reçoit une carte Objectif au hasard : celui dont la carte montre le marqueur Premier Joueur commence. Le marqueur passe ensuite à gauche à chaque manche.
Quand se termine une partie de Dune : Imperium – Insurrection ?
À la fin de la manche où un joueur a 10 Points de Victoire ou plus, ou quand il ne reste plus de carte Conflit à retourner.
Comment calculer sa force au combat ?
2 par troupe dans la zone Conflit, 3 par ver des sables et 1 par épée révélée. Sans aucune unité au Conflit, ta force est de 0.
La feuille Ludingo de Dune : Imperium – Insurrection a été relue le 13/10/2026, d’après : livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), livret de règles 3 (PDF), livret de règles 4 (PDF), livret de règles 5 (PDF), BoardGameGeek.