Règles du jeu

Dune: Imperium – règles du jeu et décompte des points

Relu le 08/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Dune: Imperium se joue de 1 à 4 joueurs : chacun dirige une Grande Maison qui veut le pouvoir sur Arrakis, en posant ses Agents et en améliorant son deck. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.

Joueurs
1 à 4 (en solo, contre deux Rivaux)
Durée
Environ 2 heures
Qui gagne
Le plus de Points de Victoire ; à égalité, le plus d’Épice

Les règles express de Dune: Imperium

Le but
Chaque joueur dirige une Grande Maison qui veut le pouvoir sur Arrakis. Les Points de Victoire se gagnent pendant la partie, sur la piste de Score : par les combats, la faveur de quatre Factions et certaines cartes. Tu envoies tes Agents sur le plateau et tu améliores peu à peu ton deck. Le plus de points gagne.
Une manche
On retourne une carte Conflit, qui annonce le combat de la manche et ses récompenses, et chacun pioche cinq cartes. À tour de rôle, chacun joue un tour Agent ou son tour Révélation, une seule fois par manche. Quand tout le monde a fait sa Révélation, on résout le combat, on ajoute une Épice sur chaque emplacement de récolte resté vide, chacun reprend ses Agents, et le Premier Joueur passe à gauche.
Le tour Agent
Tu joues une carte de ta main : ses icônes indiquent où elle peut t’envoyer. Tu poses un Agent sur un emplacement libre qui porte l’icône choisie, en payant son coût s’il en a un. Un emplacement occupé, même par toi, est fermé jusqu’à la fin de la manche. Tu gagnes l’effet de l’emplacement et l’effet Agent de ta carte : Solari, Épice, Eau, cartes ou troupes.
Les Factions
L’Empereur, la Guilde Spatiale, le Bene Gesserit et les Fremen ont chacun une piste d’Influence. Chaque Agent envoyé chez une Faction fait monter ton cube d’une case. À 2 d’Influence, tu gagnes un Point de Victoire, que tu reperds si tu redescends ; à 4, un bonus. Le premier à 4 prend aussi le jeton Alliance, qui vaut un point, mais un adversaire qui monte plus haut te le prend.
Les troupes
L’icône de cube recrute une troupe : elle passe de ta réserve à ta garnison, où elle ne se bat pas. Pour combattre, ton Agent doit aller sur un emplacement de Combat, marqué de deux épées croisées. Tu poses alors dans la zone Conflit les troupes recrutées ce tour-ci, plus deux troupes de ta garnison au maximum.
Le tour Révélation
Quand tu n’as plus d’Agent, ou si tu préfères t’arrêter, tu montres toutes les cartes de ta main et tu appliques leur effet Révélation. La Persuasion achète des cartes dans la Rangée Imperium ou la Réserve ; elles vont dans ta défausse, et la Persuasion non dépensée est perdue. Ta force vaut 2 par troupe dans la zone Conflit, plus 1 par épée révélée ; sans troupe, elle est nulle.
Le combat
Après toutes les Révélations, les joueurs qui ont une troupe en zone Conflit peuvent jouer des Intrigues de Combat, jusqu’à ce que tous passent. Le plus fort prend la première récompense, le deuxième la deuxième, et le troisième la troisième à 4 joueurs seulement. En cas d’égalité en tête, chaque joueur à égalité prend la deuxième récompense. Les troupes engagées retournent ensuite dans la réserve.
La fin et le décompte
À la fin d’une manche, la partie s’arrête si un joueur a 10 Points de Victoire ou plus, ou si les dix cartes Conflit ont été jouées : on termine toujours la manche en cours. Chacun peut encore jouer ses Intrigues de Fin de Partie, puis le plus haut sur la piste de Score gagne.
Les pièges des débutants
Jouer toutes ses cartes en tours Agent, et n’avoir plus rien pour acheter à la Révélation. Acheter des cartes sans regarder leurs icônes, qui ouvrent les Factions. Oublier de garder de l’Eau pour le désert, ou le Maître d’Armes, un troisième Agent à 8 Solari au Landsraad. Et sous-estimer les Intrigues adverses, qui retournent souvent un combat.

Comment compter les points à Dune: Imperium

Points de Victoire
Lis-les sur la piste de Score : tous les points se marquent en cours de partie. À 4 joueurs, chacun part de 1.
Influence
1 point par Faction où tu as au moins 2 d’Influence ; tu le reperds si tu redescends sous 2.
Jetons Alliance
1 point par jeton Alliance que tu détiens à la fin ; il change de main si un adversaire te dépasse sur la piste.
Conflits et cartes
Les points des récompenses de Conflit, de L’Épice Doit Couler (à l’achat), des cartes Intrigue et Imperium, et de certains Dirigeants.
Épice, Solari, Eau et garnison (départage)
Aucun point : à égalité, le plus d’Épice l’emporte, puis le plus de Solari, puis d’Eau, puis de troupes en garnison.

Exemple de calcul

À 4 joueurs, Léa part de 1 point. Elle a au moins 2 d’Influence chez trois Factions (3), détient deux jetons Alliance (2), a gagné 3 points en Conflits et acheté une Épice Doit Couler (1) : 1 + 3 + 2 + 3 + 1 = 10 points, ce qui déclenche la fin à la fin de la manche.

Les pièges classiques

  • Arrêter la partie dès qu’un joueur atteint 10 points : on termine d’abord la manche en cours, et chacun peut jouer ses Intrigues de Fin de Partie.
  • Garder le point d’Influence en redescendant sous 2 : il se perd.
  • Garder un jeton Alliance quand un adversaire te dépasse sur la piste : il le prend, avec son point. Une simple égalité ne suffit pas.
  • Oublier qu’à 4 joueurs, tout le monde commence à 1 point.
  • Départager au hasard : c’est l’Épice, puis les Solari, l’Eau et les troupes en garnison.

La mise en place de Dune: Imperium

À 3 ou 4 joueurs, suis les trois premières parties ; à 2, ajoute la Maison Hagal ; en solo, ajoute les Rivaux. Le premier joueur est tiré au sort et prend le marqueur Premier Joueur.

Le plateau

  1. Déplie le plateau au milieu de la table.Garde le Guide des Emplacements du Plateau à portée : il résume chaque emplacement.
  2. Couche le Mentat sur son emplacement, au Landsraad.
  3. Pose les 4 jetons Alliance sur les cases marquées des pistes d’Influence.Une piste par Faction : Empereur, Guilde Spatiale, Bene Gesserit et Fremen. Chaque jeton va sur la piste de sa Faction.
  4. Fais la banque avec les Solari, l’Épice et l’Eau, à côté du plateau.La banque n’est pas limitée : s’il manque des jetons, remplace-les par autre chose.

Les cartes

  1. Mélange les 4 Conflit III et pose-les face cachée sur leur zone du plateau.Les cartes Conflit se trient par leur dos : I, II ou III. Ces 4 cartes forment le bas du deck Conflit, qui comptera 10 cartes.
  2. Mélange les Conflit II et poses-en 5 face cachée par-dessus.Range les 5 autres dans la boîte sans les regarder.
  3. Mélange les Conflit I et poses-en 1 face cachée tout en haut.Range les 3 autres dans la boîte sans les regarder.
  4. Mélange les cartes Intrigue et pose-les face cachée près du plateau.
  5. Mélange les cartes Imperium et retourne les 5 premières à côté de la pioche.Ces 5 cartes forment la Rangée Imperium, où l’on achète de nouvelles cartes.
  6. Forme les trois piles de la Réserve, face visible.Contact d’Arrakis, L’Épice Doit Couler et Espace Plissé.

Chaque joueur

  1. Chacun prend un Dirigeant et le pose devant lui.Pour une première partie, prends un Dirigeant à une seule icône : Paul Atréides, Glossu « La Bête » Rabban, Comte Memnon Thorvald ou Comte Ilban Richèse.
  2. Chacun choisit une couleur et prend tout son matériel.
  3. Mélange tes 10 cartes de départ et pose-les face cachée à gauche de ton Dirigeant.C’est ta pioche. Ta défausse se fera à droite.
  4. Pose 2 Agents sur ton Dirigeant et ton troisième Agent à côté du plateau.Ce troisième Agent est ton Maître d’Armes : il s’achète en cours de partie.
  5. Jusqu’à 3 joueurs, mets ton marqueur Score sur le 0 de la piste de Score.
  6. À 4 joueurs, mets ton marqueur Score sur le 1.À 4 joueurs, tout le monde commence avec 1 Point de Victoire.
  7. Mets ton marqueur Combat sur le 0 de la piste de Combat.
  8. Pose un cube en bas de chacune des 4 pistes d’Influence.
  9. Mets 3 cubes, tes troupes, dans la garnison la plus proche de toi.Les garnisons sont les cercles autour de la zone Conflit. Tes 9 autres troupes, tes marqueurs Contrôle et ton jeton Conseiller restent dans ta réserve, à la vue de tous.
  10. Prends 1 Eau.Range tes cartes Intrigue à part de ton deck, face cachée : tu peux les regarder quand tu veux.

À 2 joueurs : la Maison Hagal

  1. Choisis une couleur pour la Maison Hagal et pose un de ses cubes en bas de chaque piste d’Influence.La Maison Hagal est un troisième camp automatique. Elle commence sans troupe en garnison et ne marque jamais de points.
  2. Retire du deck Maison Hagal les trois cartes Arrakeen marquées « 1J », puis mélange-le.
  3. Pose ce deck et les 3 Agents de la Maison Hagal près de sa réserve.

En solo : les Rivaux

  1. Choisis la difficulté : Novice, Vétéran ou Expert.Dans le livret : Mercenaire (Novice), Sardaukar (Vétéran), Mentat (Expert). Le niveau Kwisatz Haderach est un Expert où tu ne peux pas obtenir ton Maître d’Armes.
  2. Choisis un Dirigeant pour chacun de tes deux Rivaux, sauf Paul Atréides et Helena Richèse.Pour un premier solo : Comte Memnon Thorvald et Glossu « La Bête » Rabban. Les Rivaux n’utilisent que la capacité Chevalière de leur Dirigeant.
  3. Installe chaque Rival : une couleur, un cube en bas de chaque piste d’Influence et 2 Agents dans sa réserve.
  4. En Vétéran ou en Expert, mets 3 troupes dans la garnison de chaque Rival.En Novice, les Rivaux commencent sans troupe en garnison.
  5. Glisse le Maître d’Armes de chaque Rival dans le deck Conflit.Laisse au-dessus 5 cartes Conflit en Novice, 4 en Vétéran, 3 en Expert. Quand la carte posée sur eux est révélée, les Rivaux gagnent leur troisième Agent.
  6. Retire du deck Maison Hagal les cartes marquées « 2J », puis mélange-le près des Rivaux.Ce sont la carte Remélangez et trois cartes Arrakeen.
  7. Donne 1 Eau à chaque Rival, plus 1 carte Intrigue en Vétéran ou en Expert.
  8. En Novice, prends 1 Solari et 1 Épice de plus.
  9. En Vétéran ou en Expert, pose un jeton 5 Solari sur l’emplacement Mentat.Pour toute la partie, le Mentat coûte alors 5 Solari au lieu de 2.
  10. Donne le marqueur Premier Joueur au Rival à ta gauche.En solo, c’est toujours lui qui commence la première manche.

Questions fréquentes

Combien de cartes en main à Dune: Imperium ?

Chacun pioche cinq cartes au début de chaque manche, dans un deck de départ de 10 cartes.

Quand se termine une partie de Dune: Imperium ?

À la fin de la manche où un joueur a 10 Points de Victoire ou plus, ou après la dixième carte Conflit. On termine toujours la manche en cours.

Qui gagne en cas d’égalité à Dune: Imperium ?

Le joueur qui a le plus d’Épice, puis le plus de Solari, puis d’Eau, puis de troupes en garnison.

La feuille Ludingo de Dune: Imperium a été relue le 08/10/2026, d’après : livret de règles 1 (PDF), livret de règles 2 (PDF), BoardGameGeek.