Clank! Les Aventuriers du Deck-Building : règles du jeu et décompte des points
Relu le 15/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Clank! se joue de 2 à 4 joueurs : chacun construit son deck pour descendre dans l’antre d’un Dragon, voler un Artefact et ressortir vivant. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- Environ 60 minutes
- Qui gagne
- Le plus de points parmi les voleurs sortis ou sauvés ; à égalité, le plus gros Artefact
Les règles express de Clank! Les Aventuriers du Deck-Building
- Le but
- Vous êtes des voleurs qui se faufilent dans l’antre d’un Dragon. Chacun doit descendre dans le Donjon, voler un Artefact et ressortir vivant, en ramassant de l’or et des trésors. Mais chaque bruit, chaque Clank!, attire le Dragon. Le joueur qui a le plus de points à la fin gagne.
- Un tour : jouer ses cinq cartes
- Chacun commence avec le même paquet de dix cartes. À ton tour, tu joues toutes les cartes de ta main, dans l’ordre que tu veux. Elles donnent de la Compétence pour acheter des cartes, des Épées pour combattre et des Bottes pour avancer. À la fin du tour, tout part dans ta défausse et tu pioches cinq cartes.
- Acheter et combattre
- La Compétence acquiert les cartes de la piste des Aventures du Donjon ou des Actions permanentes ; elles vont dans ta défausse. Une Aubaine sert une fois, puis part dans la défausse du Donjon. Les Épées battent les monstres de la piste, contre leur récompense, et le Gobelin peut être battu plusieurs fois. Dans une salle du Marché, un objet coûte 7 Or.
- Se déplacer
- Chaque Botte fait traverser un tunnel ; un tunnel à empreintes en coûte deux. Un tunnel à monstre blesse une fois par icône, sauf une Épée par icône, un cadenas demande une Clef de maître et une flèche impose son sens. En entrant dans une salle, tu prends un seul jeton. Une Caverne de Cristal t’arrête pour le reste du tour.
- Les Artefacts
- Prendre un Artefact est une action, possible tant que tu es dans sa salle. Plus il est profond, plus il vaut. Tu n’en portes qu’un, deux avec un Sac à dos. Chaque Artefact pris et chaque Œuf de Dragon trouvé font monter le Dragon sur la piste de Fureur.
- Le Clank! et le Dragon
- Le bruit pose tes cubes dans la zone Clank!. À la fin de chaque tour, on complète la piste des Aventures à six cartes ; si une nouvelle carte montre le symbole Attaque du Dragon, tous les cubes de la zone Clank! vont dans le sac Dragon, et on en pioche autant que l’indique la piste de Fureur. Chaque cube de ta couleur te blesse ; les cubes noirs ne blessent personne.
- Santé et sortie
- Au dixième dégât, tu es mis hors de combat : avec un Artefact et hors des Profondeurs, les villageois te sauvent ; sinon, tu as perdu. Ressortir avec un Artefact rapporte un marqueur Maîtrise de 20 points. Le premier joueur sorti ou hors de combat avance sur la piste de Compte à rebours, qui déclenche des attaques puis met hors de combat ceux restés dans le Donjon.
- Le décompte
- Les joueurs sortis ou sauvés additionnent la valeur de leur Artefact, les points de leurs jetons et objets, un point par Or, les points de leurs cartes et 20 points pour le marqueur Maîtrise. Le plus de points gagne ; à égalité, l’Artefact le plus précieux l’emporte.
- Les pièges des débutants
- Ne descends pas trop loin sans chemin de retour : sans Artefact, impossible d’être sauvé. Surveille la piste de Fureur et tes cubes dans la zone Clank!, achète des cartes qui donnent des Bottes, et n’alourdis pas ton deck de cartes faibles.
Comment compter les points à Clank! Les Aventuriers du Deck-Building
- Artefacts
- La valeur de ton Artefact, ou de tes deux Artefacts avec un Sac à dos.
- Jetons et objets
- Calice 7, Œuf de Dragon 3, Idoles du Singe, Clef de maître et Sac à dos 5 chacun, Couronne 10, 9 ou 8.
- Or
- 1 point par Or gardé, jetons Trésor compris.
- Cartes
- Les points en haut à droite de tes cartes : deck, défausse et main.
- Marqueur Maîtrise
- 20 points si tu es sorti du Donjon avec un Artefact, pas si tu as été sauvé.
- Malédictions (La Malédiction de la Momie)
- Moins 2 points par Malédiction gardée à la fin.
- Fin de partie (facultatif)
- Sorti, sauvé ou éliminé, pour mémoire : un joueur éliminé ne marque rien.
Exemple de calcul
Léa sort du Donjon avec un Artefact de 25. Elle a un Calice, une Couronne de 9 et un Sac à dos (21 points), 14 Or et 8 points de cartes, plus le marqueur Maîtrise : 25 + 21 + 14 + 8 + 20 = 88 points.
Les pièges classiques
- Donner la Maîtrise à un joueur sauvé par les villageois : seuls les joueurs sortis l’ont.
- Compter les points d’un joueur éliminé, sans Artefact ou dans les Profondeurs : il ne marque rien.
- Oublier les Trésors gardés : ils comptent comme de l’Or.
- Compter l’or dépensé au Marché : seul l’or gardé compte, les objets ont leurs propres points.
La mise en place de Clank! Les Aventuriers du Deck-Building
Suis les quatre parties dans l’ordre. Le joueur le plus fourbe commence, ou tirez au hasard.
Le plateau
- Pose le plateau au milieu de la table, face Jour visible.La face Crépuscule offre un autre donjon, avec la même mise en place.
- Pose les 7 Artefacts face visible sur les emplacements de leur valeur, de 5 à 30.À 3 joueurs, remets-en d’abord 1 au hasard dans la boîte ; à 2 joueurs, 2.
- Mélange les Secrets majeurs face cachée et pose-en 1 sur chaque emplacement.Range les autres sans les regarder.
- Mélange les Secrets mineurs face cachée et pose-en 2 sur chaque emplacement.
- Pose dans le Marché 2 Clefs de maître, 2 Sacs à dos et les 3 Couronnes, de valeur 10, 9 et 8.
- Pose les 3 Idoles du Singe dans la salle de l’autel du Singe.
- Pose un marqueur Maîtrise par joueur près du coin en haut à gauche, et l’or en banque.
Le Dragon
- Pose le marqueur Dragon sur la piste de Fureur : 1re case à 4 joueurs, 2e à 3 joueurs, 3e à 2 joueurs.
- Mets les 24 cubes Dragon noirs dans le sac Dragon.
Les cartes
- Pose le Gobelin et les piles Mercenaire, Explorer et Livre des Secrets à côté du plateau.
- Mélange les cartes Donjon et révèle-en 6 : c’est la piste des Aventures du Donjon.Remplace et remélange chaque carte qui montre le symbole Attaque du Dragon.
- Si une des 6 cartes porte la mention Apparition, applique son effet tout de suite.
Chaque joueur
- Chacun prend les 30 cubes Clank! et le pion de sa couleur.
- Chacun mélange son deck de départ de 10 cartes et pioche 5 cartes.6 Cambrioler, 2 Faux pas, 1 Contourner, 1 Se faufiler.
- Chacun pose son pion sur la zone de départ, hors du Donjon.
- Le premier joueur pose 3 cubes dans la zone Clank!, le deuxième 2, le troisième 1, le quatrième aucun.
Questions fréquentes
Combien vaut le marqueur Maîtrise à Clank! ?
20 points, pour chaque joueur qui ressort du Donjon avec un Artefact.
Peut-on porter deux Artefacts à Clank! ?
Oui, avec un Sac à dos acheté au Marché. Sinon, un seul, et on ne peut pas l’échanger.
Que se passe-t-il quand on est mis hors de combat à Clank! ?
Avec un Artefact et hors des Profondeurs, les villageois te sauvent et tu comptes tes points, sans la Maîtrise. Sinon, tu as perdu.
La feuille Ludingo de Clank! Les Aventuriers du Deck-Building a été relue le 15/10/2026, d’après : origames.fr 1, origames.fr 2, livret de règles (PDF), BoardGameGeek.