Règles du jeu

Abyss : règles du jeu et décompte des points

Relu le 08/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Abyss se joue de 2 à 4 joueurs : chacun recrute des Seigneurs avec ses Alliés pour devenir Roi des Abysses. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 4
Durée
Environ 45 minutes
Qui gagne
Le plus de Points d’Influence ; à égalité, le plus de Perles

Les règles express d’Abyss

Le but
Tu veux devenir Roi des Abysses en ayant le plus de Points d’Influence à la fin. Tu ramasses des Alliés, répartis en cinq Peuples, et tu les dépenses pour recruter des Seigneurs, qui rapportent des points et donnent des pouvoirs. Avec trois Clefs, tu prends le contrôle d’un Lieu. Les Perles servent de monnaie.
Un tour de jeu
Au début de ton tour, tu peux manigancer à la Cour : pour une Perle, tu ajoutes un Seigneur de la pioche sur une place libre, autant de fois que tu veux. Puis tu fais une seule action parmi trois : explorer les profondeurs, demander le soutien du Conseil ou recruter un Seigneur. Enfin, si tu as réuni trois Clefs, tu prends tout de suite un Lieu.
Explorer les profondeurs
Tu retournes une par une les cartes de la pioche Exploration sur les cinq emplacements de la piste. Chaque Allié retourné est d’abord proposé aux adversaires, dans le sens horaire : le premier qui le veut te paie 1 Perle, puis 2, puis 3 pour les suivants, et chacun n’en achète qu’un seul pendant ton tour. Si personne n’en veut, tu le prends gratuitement (ton exploration s’arrête) ou tu retournes la carte suivante. Sur le dernier emplacement, tu dois le prendre et tu gagnes une Perle en plus.
Les Monstres
Quand tu retournes un Monstre, tu le combats ou tu continues. Le combattre te donne la récompense de la case où se trouve le marqueur de Menace, qui revient au début, et ton exploration s’arrête. Continuer fait avancer le marqueur d’une case. Les pions Monstre valent de 2 à 4 points et restent face cachée jusqu’à la fin.
Le Conseil
Le Conseil, ce sont cinq piles d’Alliés face cachée, une par Peuple. Demander son soutien, c’est prendre toute une pile dans ta main, sans la regarder avant. Les Alliés restés sur la piste après une exploration y retournent, chacun dans la pile de son Peuple.
Recruter un Seigneur
Le nombre de bulles en bas de la carte, c’est le nombre exact de Peuples différents à donner ; une grosse bulle colorée impose ce Peuple. Le chiffre est la valeur totale minimale des Alliés, que tu peux compléter avec des Perles, une par point. Le plus faible des Alliés dépensés reste devant toi, face visible : il est fédéré et comptera à la fin. S’il ne reste que deux Seigneurs à la Cour, tu gagnes deux Perles et on la remplit.
Seigneurs et Lieux
Un pouvoir avec une flèche s’applique une fois, au recrutement ; sans flèche, il dure tant que le Seigneur est libre. Dès que tu as trois Clefs, tu dois prendre un Lieu, visible ou pioché (de un à quatre). Les Seigneurs dont tu as utilisé les Clefs passent sous le Lieu : ils perdent pouvoir et Clef, mais gardent leurs points.
La fin et le décompte
La fin arrive quand un joueur recrute son septième Seigneur, ou quand la Cour ne peut plus être remplie : chacun des autres joue un dernier tour. Pour chaque Peuple qui te reste en main, tu fédères ton Allié le plus faible. On compte les Lieux, tous les Seigneurs, les pions Monstre et le meilleur Allié fédéré de chaque Peuple. Les Perles ne valent rien, mais départagent.
Les pièges des débutants
Oublier que chaque adversaire n’achète qu’un seul Allié pendant ton tour ; fédérer le plus fort Allié au lieu du plus faible ; oublier qu’en prenant un Lieu, les Seigneurs dont tu utilises les Clefs perdent leur pouvoir.

Comment compter les points à Abyss

Lieux
Les points de tes Lieux, selon la formule de chaque tuile.
Seigneurs
Les points de tous tes Seigneurs, libres ou sous un Lieu.
Alliés fédérés
Le plus fort Allié fédéré de chaque Peuple, un seul par Peuple.
Pions Monstre
La valeur totale de tes pions Monstre, de 2 à 4 points chacun.
Nebulis (Kraken)
−1 point par Nebulis.
Figurine du Kraken (Kraken)
Le joueur qui a la figurine, celui qui a le plus de Nebulis, perd 5 points de plus.
Butin des sanctuaires (Kraken)
Les points des Butins gardés sur tes Sanctuaires.
Fléau d’Abyss (Leviathan)
5 points pour le joueur qui a la figurine, celui qui a tué le plus de Léviathans.
Blessures (Leviathan)
−1 point par pion Blessure.
Perles (départage)
Aucun point : à égalité, le plus de Perles l’emporte, puis le Seigneur de plus haute valeur.

Exemple de calcul

Léa : 12 points de Lieux, 38 de Seigneurs, 14 d’Alliés fédérés (un par Peuple : 4 + 3 + 3 + 2 + 2) et deux pions Monstre de 2 et 4 points : 12 + 38 + 14 + 6 = 70 points.

Les pièges classiques

  • Compter les Perles : elles ne rapportent rien, elles servent seulement à départager.
  • Oublier les Seigneurs passés sous un Lieu : ils ont perdu leur pouvoir, mais gardent leurs points.
  • Compter plusieurs Alliés fédérés d’un même Peuple : seul le plus fort de chaque Peuple compte.
  • Oublier de fédérer, en fin de partie, le plus faible Allié de chaque Peuple resté en main.
  • À égalité de Perles, c’est le Seigneur de plus haute valeur qui départage.

La mise en place d’Abyss

La mise en place ne change pas de 2 à 4 joueurs. Le premier joueur est tiré au sort, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le plateau et les cartes

  1. Place le plateau au centre de la table.Il a trois zones : la piste d’Exploration, le Conseil et la Cour.
  2. Mélange les 71 cartes Exploration et pose la pioche face cachée au début de la piste d’Exploration.Les Alliés et les 6 Monstres sont mélangés ensemble.
  3. Mélange les cartes Seigneur et pose leur pioche face cachée sur son emplacement.
  4. Révèle les 6 premiers Seigneurs sur les 6 places de la Cour.

Lieux, Monstres et Clefs

  1. Mélange les tuiles Lieu et pose la pile face cachée à côté du plateau.
  2. Révèle la première tuile Lieu à côté de la pile.C’est le seul Lieu disponible en début de partie.
  3. Mélange les pions Monstre et pose-les face cachée à côté du plateau.Leur valeur, 2, 3 ou 4 points, reste secrète.
  4. Installe la piste de Menace, avec le marqueur Menace sur la première case.
  5. Fais un tas avec les 10 pions Clef.

Les Perles

  1. Donne à chaque joueur une coupelle avec 1 Perle dedans.
  2. Mets toutes les autres Perles dans une coupelle à part : c’est le Trésor.Le Trésor sert de banque.

Questions fréquentes

Combien d’Alliés peut-on acheter pendant le tour d’un autre joueur à Abyss ?

Un seul. Le premier Allié vendu coûte 1 Perle, le deuxième 2 et le troisième 3, payées au joueur qui explore.

Quand se termine une partie d’Abyss ?

Quand un joueur recrute son septième Seigneur, ou quand la Cour ne peut plus être remplie. Ce joueur finit son tour, puis chacun des autres joue un dernier tour.

Les Perles rapportent-elles des points à Abyss ?

Non. Les Perles ne valent rien au décompte ; en cas d’égalité, le plus de Perles l’emporte, puis le Seigneur de plus haute valeur.

La feuille Ludingo d’Abyss a été relue le 08/10/2026, d’après : livret de règles 1 (PDF), fidelio.ca, livret de règles 2 (PDF), BoardGameGeek.