Règles du jeu

Sky Team : règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 13/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Sky Team se joue à deux, en coopération : le pilote et le copilote posent ensemble un avion de ligne, en sept manches et sans parler de leurs dés. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et les conditions de victoire, d’après les règles officielles.

Joueurs
2, en coopération
Durée
Environ 20 minutes
Qui gagne
Les deux ensemble, si l’avion se pose ; sinon, les deux perdent

Les règles express de Sky Team

Le but
L’un de vous est le pilote, l’autre le copilote, et vous posez ensemble un avion de ligne. Vous avez sept manches pour descendre de 6 000 pieds jusqu’au sol, tout en avançant jusqu’à l’aéroport. Il faut être au-dessus de l’aéroport quand l’avion touche le sol, avec un appareil prêt à se poser. Vous gagnez ou vous perdez ensemble.
Une manche
Vous discutez d’abord de votre stratégie, sans jamais parler de vos dés. Puis chacun lance ses quatre dés derrière son écran, et le silence devient total. Vous posez vos dés à tour de rôle, un à la fois, sur une case libre : le pilote sur les cases bleues, le copilote sur les orange. Quand les huit dés sont posés, l’avion descend de 1 000 pieds.
L’axe et les réacteurs
À chaque manche, chacun doit poser un dé sur l’axe et un sur les réacteurs, sinon la partie est perdue. Sur l’axe, l’avion penche d’autant de crans que la différence des deux dés, du côté du dé le plus fort, et garde cette inclinaison ; une croix atteinte, c’est la vrille. Aux réacteurs, la somme des dés est la vitesse : sous le marqueur bleu, l’avion n’avance pas ; entre bleu et orange, d’une case ; au-dessus de l’orange, de deux.
Le trafic et la radio
Si vous devez avancer alors qu’un jeton Avion occupe votre case, c’est la collision. Pour dégager la route, posez un dé sur une case Radio : comptez autant de cases que sa valeur à partir de la vôtre, et retirez un avion de la case atteinte. Le pilote a une case Radio, le copilote deux. Avancer alors que vous êtes déjà sur l’aéroport fait aussi perdre.
Les trains, les volets et les freins
Le pilote sort les trois trains d’atterrissage, dans l’ordre qu’il veut ; le copilote déploie les quatre volets, de haut en bas. Chaque case exige une valeur précise, et un voyant vert apparaît. Chaque train décale le marqueur bleu, chaque volet le marqueur orange : il faut plus de vitesse pour avancer. Le pilote actionne aussi les trois freins, avec un 2, puis un 4, puis un 6 ; ils ne comptent qu’à la dernière manche.
Le café et les relances
Un dé inutile peut aller sur une case Concentration : il rapporte un jeton Café, trois au plus. Au moment de poser un dé, chacun de vous peut dépenser des jetons Café pour ajouter ou retirer 1 à sa valeur, entre 1 et 6. Les jetons Relance se gagnent à certaines altitudes : en dépenser un fait relancer à chacun, une fois, les dés qui lui restent.
L’atterrissage
La dernière manche commence quand l’aéroport apparaît dans l’écran de position et l’avion au sol dans l’écran d’altitude. Si vous touchez le sol avant l’aéroport, vous vous écrasez. À cette manche, la vitesse se compare au marqueur rouge des freins. Vous gagnez si aucun avion ne reste sur la piste Approche, si trains et volets sont au vert, si l’axe est horizontal, et si la vitesse est inférieure aux freins.
Les pièges des débutants
Ne gardez pas tous les deux votre dernier dé pour l’axe : c’est le meilleur moyen de partir en vrille. Ne sortez pas tous les volets trop tôt, sinon avancer de deux cases deviendra difficile. Dégagez d’abord les avions les plus proches, et pensez aux freins avant la dernière manche : sans frein, l’atterrissage est impossible.
Le carnet de vol
Après Montréal, le carnet de vol propose vingt autres scénarios, classés par couleur : vert, jaune, rouge, puis noir pour les plus difficiles. Chacun indique sa piste Approche et ses modules, comme le kérosène, le vent, les virages ou le stagiaire, qui ajoutent une règle et souvent une nouvelle façon de perdre.
Alarmes et Turbulences
L’extension ajoute de nouveaux aéroports et cinq nouveautés. Une Alarme met une action en panne jusqu’à ce qu’un dé de la bonne couleur et de la bonne valeur la répare. Avec Turbulences, vous relancez vos dés restants à chaque pose ; avec Mauvaise visibilité, vous ne lancez que deux dés au départ. L’altitude 5 000 retire une manche, et la confiance totale interdit toute discussion à certaines manches.

Comment gagner à Sky Team

Pas de points
Sky Team ne compte pas de points : l’avion se pose, et vous gagnez ensemble, ou le vol échoue, et vous perdez ensemble.
Atterrissage réussi
À la fin de la dernière manche : aucun avion sur la piste Approche, trois trains et quatre volets au vert, axe horizontal, et vitesse inférieure au marqueur de freins.
Cause de l’échec
Vrille, collision, aéroport dépassé, sol touché avant l’aéroport, atterrissage raté, dé obligatoire non posé, et avec les modules, panne de kérosène, virage manqué ou stagiaire non formé.
Aéroport et difficulté
Pour mémoire : l’aéroport du scénario et sa couleur, du vert (atterrissage de routine) au noir (atterrissage héroïque), Alarmes et Turbulences comprise.

Exemple de fin de partie

Léa, pilote, pose un 5 sur l’axe ; Tom, copilote, y pose un 3 : l’avion penche de 5 − 3 = 2 crans du côté du pilote. Aux réacteurs, Léa pose un 4 et Tom un 5 : la vitesse est de 4 + 5 = 9, au-dessus du marqueur orange placé entre le 8 et le 9, et l’avion avance de deux cases.

Les pièges classiques

  • Oublier un dé obligatoire sur l’axe ou les réacteurs : la partie est perdue à la fin de la manche.
  • Remettre l’axe à zéro à chaque manche : l’inclinaison se garde d’une manche à l’autre.
  • Comparer la vitesse aux marqueurs bleu et orange à la dernière manche : elle se compare au marqueur rouge des freins.
  • Atterrir sans frein : le marqueur rouge reste à gauche du 2, et aucune vitesse ne passe.

La mise en place de Sky Team

La mise en place prend 5 minutes. Commencez par le scénario de Montréal, sans aucun module ; les autres scénarios et l’extension ajoutent leurs pistes et leurs modules.

Le tableau de bord

  1. Pose le tableau de bord entre vous deux, assis côte à côte si possible.À la toute première ouverture de la boîte, le livret explique comment l’assembler : rondelle Axe, autocollants et interrupteurs.
  2. Vérifie que la flèche de la rondelle Axe pointe vers le triangle noir, en haut, et que les 10 interrupteurs cachent les voyants verts.
  3. Sur la jauge de vitesse, place le marqueur d’aérodynamisme bleu entre le 4 et le 5, et le marqueur orange entre le 8 et le 9.
  4. Pose le marqueur de freins rouge à gauche du 2, sur la jauge de freins.

Les pistes

  1. Glisse la piste Altitude dans la fente en haut à droite, jusqu’à lire 6 000 dans l’écran.Pour Montréal, utilise le côté qui porte le vert. L’écran montre l’altitude actuelle, en pieds.
  2. Glisse la piste Approche YUL Montréal-Trudeau dans la fente en haut à gauche, jusqu’à voir sa première case dans l’écran.Pour un autre scénario du carnet de vol, prends la piste Approche à son nom et à sa couleur, et le côté de la piste Altitude de la même couleur.
  3. Avec Alarmes et Turbulences : choisis un scénario de l’extension, et prends sa piste Approche, la piste Altitude et les modules qu’il indique.Module Alarmes : pose le plateau Alarme à côté du tableau de bord, mélange les jetons Alarme et place-les face cachée sur ses cases.
  4. Pose un jeton Relance sur chaque icône Relance de la piste Altitude.
  5. Pose sur chaque case de la piste Approche autant de jetons Avion qu’elle montre d’icônes Avion.
  6. Scénario du carnet de vol : ajoute les modules qu’il indique, par exemple le kérosène, le vent ou le stagiaire.Pour un premier vol vers Montréal, laisse tous les modules dans la boîte.

Les deux pilotes

  1. Le joueur assis du côté des cases bleues est le pilote : il prend les 4 dés bleus.
  2. L’autre joueur est le copilote : il prend les 4 dés orange.
  3. Chacun prend un écran et lit les rappels écrits à l’intérieur.L’écran cache tes dés à ton équipier.
  4. Pose les 3 jetons Café à côté du tableau de bord, en réserve.À la première manche, le pilote joue en premier ; ensuite, la flèche de l’écran d’altitude l’indique.

Questions fréquentes

Qui commence à Sky Team ?

À la première manche, le pilote. Ensuite, la flèche visible dans l’écran de la piste Altitude indique qui joue en premier.

Peut-on parler pendant une partie de Sky Team ?

Oui, pendant la discussion de stratégie, mais jamais de vos dés. Pendant la pose des dés, silence complet.

Comment gagner à Sky Team ?

À la dernière manche, il faut : aucun avion sur la piste Approche, trains et volets au vert, un axe horizontal et une vitesse inférieure à vos freins.

La feuille Ludingo de Sky Team a été relue le 13/10/2026, d’après : scorpionmasque.com 1, scorpionmasque.com 2, scorpionmasque.com 3, scorpionmasque.com 4, BoardGameGeek.