Root : règles du jeu et décompte des points
Relu le 15/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Root se joue de 2 à 4 joueurs : chacun dirige une faction de la Forêt, avec ses propres règles et sa propre façon de marquer. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et la victoire, d’après la Loi de Root la plus récente.
- Joueurs
- 2 à 4 (jusqu’à 6 avec La Rivière)
- Durée
- 60 à 90 minutes
- Qui gagne
- Le premier à 30 points de victoire, ou une carte Domination accomplie
Les règles express de Root
- Le but
- Chaque joueur dirige une faction qui se dispute la Forêt, et chacune joue et marque à sa façon. Le premier qui atteint 30 points de victoire gagne aussitôt. On peut aussi gagner en activant une carte Domination, puis en contrôlant les clairières qu’elle demande. Ton plateau de faction résume tout ce que ta faction sait faire.
- Un tour de jeu
- Ton tour a trois phases : l’Aurore, le Jour et le Crépuscule, détaillées sur ton plateau de faction. En général, l’Aurore prépare ton tour, le Jour est le moment des actions, et tu pioches au Crépuscule : une carte, plus une par bonus de pioche dévoilé. Au-delà de cinq cartes en main, tu défausses.
- Le plateau et le contrôle
- Douze clairières Renard, Lapin ou Souris sont reliées par des chemins. Tu contrôles une clairière si tu y as plus de guerriers et de bâtiments réunis que chacun des autres ; à égalité, personne ne la contrôle. Pour te déplacer, emmène autant de guerriers que tu veux vers une clairière voisine : tu dois contrôler le départ ou l’arrivée.
- Les cartes
- Les cartes sont Renard, Lapin, Souris ou Oiseau, et l’Oiseau est un joker. Mais quand une règle demande une carte Oiseau, aucune autre couleur ne la remplace. Pour fabriquer une carte, tu actives tes pièces de fabrication dans des clairières des couleurs indiquées ; un objet fabriqué rapporte les points écrits sur la carte.
- Le combat
- L’attaquant lance les deux dés et inflige le plus grand résultat, le défenseur le plus petit, chacun dans la limite de ses guerriers présents. Un défenseur sans guerrier subit une perte de plus. Les guerriers tombent avant les bâtiments, et chaque bâtiment ou jeton adverse retiré rapporte un point. Avant les dés, une carte Embuscade inflige deux pertes, sauf si l’attaquant joue la même.
- La Marquise de Chat
- Elle marque en construisant Scieries, Ateliers et Recruteurs. À l’Aurore, chaque Scierie produit du Bois ; au Jour, elle fabrique, puis fait trois actions, plus une par carte Oiseau dépensée. Le Bois qu’elle dépense doit être relié au chantier par des clairières qu’elle contrôle. Personne d’autre ne peut poser de pièce dans la clairière de son Donjon.
- Les Dynasties de la Canopée
- Elle marque à chaque Crépuscule selon ses Perchoirs sur le plateau. À chaque Aurore, elle ajoute une ou deux cartes à son Décret, qu’elle doit exécuter en entier au Jour, chaque action dans une clairière de la couleur de la carte. Une seule action impossible, et c’est la crise : points perdus, Décret vidé, nouveau Dirigeant.
- L’Alliance de la Forêt
- Elle marque en posant des jetons de Sympathie, payés avec ses Partisans, une pile de cartes à part. Qui retire un jeton de Sympathie ou entre dans une clairière sympathisante lui donne une carte : c’est l’Indignation. Deux Partisans déclenchent une révolte, qui vide la clairière et y installe une base. En défense, elle garde le plus grand dé.
- Le Vagabond
- Son pion ne contrôle rien, mais il se déplace partout. Il agit en épuisant ses objets : botte, épée, torche… Il marque en aidant les autres factions, en accomplissant des quêtes et en explorant les ruines. Une faction dont il retire un guerrier devient hostile, et chaque pièce hostile qu’il retire ensuite en combat lui rapporte un point.
- La Domination et la fin
- La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 30 points, sans dernier tour. Avec au moins 10 points, tu peux activer une carte Domination pendant ton Jour : ton score ne compte plus, et tu gagnes si tu contrôles au début de ton Aurore trois clairières de sa couleur, ou deux coins opposés avec l’Oiseau.
- Les pièges des débutants
- Lis les plateaux de tes voisins : chacun marque autrement, et il faut savoir qui freiner. Pour te déplacer, contrôle le départ ou l’arrivée. Rien ne remplace une carte Oiseau, et le Vagabond ne compte pas pour le contrôle. Surtout, ne laisse personne filer vers 30 points.
Comment compter les points à Root
- Faction
- La faction que tu as jouée, pour garder l’historique de tes parties.
- Points de victoire
- Ton score sur la piste en fin de partie. Toutes les sources de points s’y ajoutent pendant la partie : bâtiments, Perchoirs, Sympathie, objets fabriqués, pièces adverses retirées, aide et quêtes du Vagabond.
- Victoire
- Le premier à 30 points gagne aussitôt. Avec une carte Domination activée, le score ne compte plus : la feuille Ludingo permet alors de désigner le gagnant.
- Victoire par
- Facultatif, pour mémoire : 30 points de victoire, ou carte Domination.
Exemple de calcul
Léa joue la Canopée et a 28 points. Pendant son Jour, elle attaque une clairière de la Marquise et retire une Scierie et un jeton Bois : 1 point chacun, soit 28 + 2 = 30. La partie s’arrête aussitôt, sans attendre son Crépuscule : Léa gagne.
Les pièges classiques
- Jouer un dernier tour après 30 points : la partie s’arrête immédiatement.
- Activer une carte Domination avec moins de 10 points : c’est impossible.
- Vérifier la Domination au milieu de son tour : on la vérifie au début de son Aurore.
- Oublier le point de chaque bâtiment ou jeton adverse retiré, même hors combat.
- Jouer les cartes Domination à 2 joueurs : on les retire du paquet.
La mise en place de Root
La mise en place prend une dizaine de minutes. Les factions conseillées dépendent du nombre de joueurs, puis chacune se met en place dans l’ordre : Marquise, Canopée, Alliance, Vagabond.
Le plateau et les cartes
- Pose le plateau côté Automne.Le côté Hiver, aux couleurs de clairières tirées au hasard, est conseillé aux joueurs confirmés.
- Choisissez les factions : à 4 joueurs, la Marquise, la Canopée, l’Alliance et le Vagabond ; à 3, sans le Vagabond ; à 2, la Marquise contre la Canopée.La Loi de Root permet d’autres mélanges si la somme de leurs valeurs atteint 17 à 2, 18 à 3 et 21 à 4.
- Chacun prend son plateau de faction et les pièces listées au dos.Le premier joueur et l’ordre autour de la table sont tirés au hasard.
- Pose le marqueur de score de chaque faction sur la case 0.
- À 2 joueurs, retire les 4 cartes Domination du paquet commun.On joue sans elles à deux.
- Mélange le paquet commun et distribue 3 cartes à chaque joueur.
- Pose une ruine sur chacun des 4 emplacements marqués R.
- Pose les 12 objets sur la réserve d’objets, en haut du plateau.2 bottes, 2 sacs, 1 arbalète, 1 marteau, 2 épées, 2 cafés et 2 pièces.
- Distribue les cartes d’aperçu des factions et pose les 2 dés près du plateau.
La Marquise et la Canopée
- Marquise : pose le Donjon dans une clairière en coin, au choix.C’est sa clairière de départ.
- Marquise : pose 1 guerrier dans chaque clairière, sauf celle du coin diagonalement opposé au Donjon.Cela fait 11 guerriers.
- Marquise : pose 1 Scierie, 1 Atelier et 1 Recruteur dans la clairière du Donjon ou dans les clairières voisines.
- Marquise : range les autres bâtiments sur leurs pistes, de droite à gauche.La case la plus à gauche de chaque piste reste vide.
- Canopée : pose 1 Perchoir et 6 guerriers dans un coin libre, si possible diagonalement opposé au Donjon.Ce ne peut pas être la clairière de départ d’un autre joueur.
- Canopée : choisis un de tes 4 Dirigeants et glisse tes 2 Vizirs Fidèles dans les colonnes du Décret qu’il indique.
- Canopée : range les 6 autres Perchoirs sur leur piste, de droite à gauche.
L’Alliance et le Vagabond
- Alliance : pose tes 3 bases sur ton plateau et tes 10 jetons de Sympathie sur leur piste.Avec 3 joueurs ou plus.
- Alliance : pioche 3 cartes et pose-les face cachée dans ta pile de Partisans.
- Vagabond : choisis un Personnage et pose ton pion dans un bois, au choix.À 4 joueurs. Un bois est un espace entouré de chemins et de clairières.
- Vagabond : révèle 3 cartes Quête et glisse au hasard sous chaque ruine un des 4 objets marqués R.
- Vagabond : prends les objets de départ de ton Personnage, et pose les marqueurs de relation sur la case Indifférent.Cafés, pièces et sacs sur leurs pistes ; les autres objets dans ta Sacoche.
Questions fréquentes
Combien de cartes au départ à Root ?
3 cartes du paquet commun chacun. L’Alliance pioche en plus 3 cartes pour sa pile de Partisans.
Qui commence à Root ?
Le premier joueur et l’ordre autour de la table sont tirés au hasard ; chaque faction se met en place dans l’ordre Marquise, Canopée, Alliance, Vagabond.
Comment gagner à Root ?
En étant le premier à 30 points de victoire, ou en accomplissant une carte Domination activée avec au moins 10 points : trois clairières de sa couleur, ou deux coins opposés avec l’Oiseau.
La feuille Ludingo de Root a été relue le 15/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), fidelio.ca, BoardGameGeek.