Les Châteaux de Bourgogne : règles du jeu et décompte des points
Relu le 15/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode
Les Châteaux de Bourgogne se jouent de 1 à 4 joueurs : chacun développe son domaine avec des tuiles hexagonales, au rythme de deux dés. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte final, d’après les règles officielles de l’édition 2019.
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- Environ 90 minutes
- Qui gagne
- Le plus de points ; à égalité, le plus de cases vides dans son domaine
Les règles express des Châteaux de Bourgogne
- Le but
- Chacun développe son domaine, un plateau de 37 cases hexagonales de couleur, en y posant des tuiles de la même couleur : châteaux, mines, monastères, navires, animaux et bâtiments. Les points se marquent tout au long de la partie, sur la piste qui fait le tour du plateau. La partie dure cinq phases de cinq tours, et le joueur le plus avancé sur la piste gagne.
- Un tour : les dés
- Au début de chaque tour, tout le monde lance ses deux dés, et le premier joueur lance aussi le dé blanc. Le dé blanc sert seulement à poser une tuile Marchandises dans le dépôt du même chiffre. Chacun joue ensuite dans l’ordre du pont et fait deux actions, une par dé. Chaque tuile Ouvrier dépensée change un dé d’un point, en plus ou en moins, et on peut passer de 6 à 1 ou de 1 à 6.
- Les quatre actions
- Un dé permet de prendre une tuile hexagonale dans le dépôt de son chiffre, vers l’une de tes trois cases de stockage ; de poser une tuile de ton stockage dans ton domaine, sur une case de ce chiffre ; de vendre toutes tes marchandises de la couleur de ce chiffre ; ou de prendre deux Ouvriers. Tu peux faire deux fois la même action. En plus, une fois par tour, tu peux acheter une tuile du dépôt noir pour deux Pièces.
- Poser une tuile
- Une tuile va sur une case vide de sa couleur, qui touche une tuile déjà posée ; une tuile prise sur le plateau passe toujours d’abord par ton stockage. Un château donne une action de plus, comme un dé du chiffre de ton choix. Une mine rapporte une Pièce à la fin de chaque phase. Un navire prend toutes les marchandises d’un dépôt au choix et avance ton pion sur le pont. Un monastère change une règle pour toi ou rapporte des points à la fin.
- Animaux et bâtiments
- Une tuile Animal rapporte autant de points que d’animaux dessinés, et les tuiles du même animal déjà présentes dans ce pâturage rapportent de nouveau leurs points. Chaque bâtiment donne un avantage une seule fois, quand il est posé : prendre une tuile, vendre, gagner des Pièces ou des Ouvriers, poser une tuile de plus ou marquer 4 points. Une ville ne peut avoir qu’un bâtiment de chaque sorte.
- Marquer des points
- Un district rempli, c’est-à-dire une zone d’une même couleur, rapporte de 1 à 36 points selon sa taille, plus un bonus de phase : 10 points en phase A, puis 8, 6, 4 et 2 en phase E. Le premier à couvrir toutes les cases d’une couleur prend la grande tuile Bonus, le deuxième la petite. Une vente rapporte une Pièce et 2, 3 ou 4 points par tuile vendue, selon le nombre de joueurs.
- La fin et le décompte
- Après la phase E, chaque marchandise invendue et chaque Pièce valent un point, deux Ouvriers valent un point, et les monastères de fin de partie rapportent ce qu’ils indiquent. Les tuiles restées en stockage ne valent rien. Le plus de points gagne ; à égalité, le plus de cases vides dans son domaine l’emporte.
- Les pièges des débutants
- Un stockage plein t’oblige à jeter une tuile : ne prends pas de tuiles que tu ne pourras pas poser. Termine tes districts tôt, car le bonus de phase fond vite. Garde des Ouvriers pour corriger tes dés et deux Pièces pour le dépôt noir, et vérifie qu’une ville n’a pas déjà le bâtiment que tu veux poser.
- En solo
- Tu joues 25 tours avec les trois dés, et tu retires du jeu une tuile du dépôt désigné par le dé blanc avant tes actions. Tes points avancent un compteur vers un marqueur posé sur 50 : quand il l’atteint, il repart de zéro, le marqueur recule de cinq cases et tu gagnes une action. Tu gagnes si tu couvres les 37 cases de ton domaine en 25 tours.
Comment compter les points aux Châteaux de Bourgogne
- Points de la piste
- Ta place sur la piste avant le décompte final, tuile PV comprise : animaux, districts terminés, tuiles Bonus, ventes, Tour de guet.
- Marchandises invendues
- 1 point par tuile Marchandises invendue.
- Pièces restantes
- 1 point par Pièce.
- Ouvriers restants
- 1 point pour deux Ouvriers.
- Monastères de fin de partie
- Les points des tuiles Monastère posées dans ton domaine qui comptent à la fin. Pas celles restées en stockage.
- Boucliers (module de la boîte)
- 12, 8 ou 4 points par Bouclier encore posé à la fin, le double avec le Bouclier n° 13.
- Cases vides (départage)
- Aucun point : à égalité, le plus de cases vides l’emporte, puis le joueur le plus en arrière sur le pont.
Exemple de calcul
Léa finit la phase E à 182 points sur la piste. Il lui reste 2 marchandises (2 points), 3 Pièces (3 points) et 5 Ouvriers (2 points), et son monastère n° 15 compte 4 couleurs vendues (8 points) : 182 + 2 + 3 + 2 + 8 = 197 points.
Les pièges classiques
- Compter un point par Ouvrier : il en faut deux pour un point.
- Compter les tuiles restées en stockage : elles ne valent rien, monastères compris.
- Oublier la tuile PV : passé la case 0, ta place sur la piste vaut 100 de plus, ou 200 au second tour.
- Départager au moins de cases vides : c’est le plus de cases vides qui l’emporte. Le livret français de 2019 dit l’inverse par erreur.
La mise en place des Châteaux de Bourgogne
Suis les quatre premières parties à plusieurs ; en solo, remplace celles des joueurs et de l’ordre du tour par la dernière. Chacun lance un dé : le plus haut résultat commence.
Le plateau
- À 4 joueurs, pose le plateau de jeu au milieu de la table, face 4 joueurs visible.
- À 2 ou 3 joueurs, et en solo, pose-le face 2 et 3 joueurs visible.À 2 joueurs, seules les cases sans marque servent ; à 3 joueurs, ajoute celles marquées d’un 3.
- Pose les Pièces, les tuiles Ouvrier et le dé blanc à côté du plateau.Ils ne sont pas limités : s’il en manque, remplace-les par autre chose.
- Trie les tuiles hexagonales selon la couleur de leur dos, en piles face cachée.
- Mélange les 42 tuiles Marchandises face cachée et pose une pile de 5 sur chaque case Phase, de A à E.Garde les 17 tuiles restantes à part, face cachée.
- Pose les 12 tuiles Bonus sur leurs cases, chaque grande sur la petite de même couleur.
Chaque joueur
- Chaque joueur prend un plateau individuel : tout le monde le n° 1, ou tout le monde le n° 2.Joueurs habitués : un plateau au hasard, avec le choix de la face et de la case du Château de départ.
- Chacun pose un Château sur la case vert foncé centrale de son domaine, celle qui porte le 6.
- Chacun prend 3 tuiles Marchandises au hasard parmi les 17 et les pose sur ses cases de stockage de marchandises.Même couleur empilée ; les tuiles restantes retournent dans la boîte.
- Chacun prend les 2 dés, les 2 pions et la tuile PV de sa couleur, une aide de jeu et 1 Pièce.
- Chacun pose un pion sur la case 0 de la piste de points.
L’ordre du tour
- Le premier joueur reçoit 1 Ouvrier, le suivant en sens horaire 2, le troisième 3, le quatrième 4.
- Le premier joueur pose son second pion sur la première case du pont, et les autres empilent le leur dessous, dans l’ordre du tour.
- Le premier joueur prend le dé blanc.
La première phase
- Remplis chaque case des six dépôts numérotés avec une tuile de sa couleur, face visible.On refait cela au début de chaque phase, après avoir retiré les tuiles restées ; les marchandises des dépôts restent.
- À 3 joueurs, la case vert foncé du dépôt 6 reçoit un Château aux phases A, C et E, une Mine aux phases B et D.
- Remplis les cases du dépôt noir avec des tuiles à dos noir tirées au hasard.8 tuiles à 4 joueurs, 4 à 2 joueurs ; à 3 joueurs, ajoute les cases marquées d’un 3.
- Pose les 5 tuiles Marchandises de la phase A face visible sur les 5 cases Tour.
En solo
- Prends un plateau n° 13 : la face A pour débuter, la face B ensuite.Le reste se prépare comme à 2 joueurs.
- Pose un Château de départ sur la case vert foncé de ton choix.
- Prends 1 Pièce, 2 Ouvriers, 3 tuiles Marchandises, les dés et pions d’une couleur et le dé blanc.En solo, tu stockes autant de types de marchandises que tu veux.
- Pose ton second pion sur la case 50 de la piste : c’est le marqueur à atteindre.Plus facile entre 45 et 49, plus dur entre 51 et 55.
Questions fréquentes
Combien rapporte un district terminé aux Châteaux de Bourgogne ?
De 1 point pour une case à 36 points pour huit cases, plus le bonus de la phase en cours : 10 points en phase A, puis 8, 6, 4 et 2 en phase E.
Qui gagne en cas d’égalité aux Châteaux de Bourgogne ?
Le joueur qui a le plus de cases vides dans son domaine, puis celui qui est le plus en arrière sur le pont. Les livrets allemand et anglais le disent ; le livret français de 2019 l’inverse par erreur.
Peut-on poser tout de suite une tuile prise sur le plateau ?
Oui, avec ton second dé, mais elle passe d’abord par une de tes trois cases de stockage.
La feuille Ludingo des Châteaux de Bourgogne a été relue le 15/10/2026, d’après : ravensburger.org 1, ravensburger.org 2, ravensburger.org 3, BoardGameGeek.