Règles du jeu

Les Charlatans de Belcastel : règles du jeu et décompte des points

Relu le 16/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Les Charlatans de Belcastel se joue de 2 à 4 joueurs, en neuf manches : chacun pioche des ingrédients dans son sac pour remplir son chaudron, sans le faire exploser. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et le décompte, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 4
Durée
Environ 45 min
Qui gagne
Le plus de points ; à égalité, le chaudron le plus rempli à la dernière manche

Les règles express des Charlatans de Belcastel

Le but
Tu es un charlatan au grand marché de Belcastel. À chaque manche, tu pioches des ingrédients dans ton sac pour remplir ton chaudron : plus la potion va loin, plus elle rapporte de points et d’argent pour acheter de meilleurs ingrédients. Mais trop de claque-doigts blancs, et le chaudron explose.
Le début de la manche
Le premier joueur lit une carte divinatoire, valable pour tous. À partir de la deuxième manche, chaque joueur qui n’est pas en tête pose son jeton rat après sa goutte, d’autant de cases que de queues de rat dessinées entre son marqueur et celui du leader.
Préparer la potion
Tout le monde pioche en même temps, un jeton à la fois, sans regarder dans son sac. Chaque jeton se pose d’autant de cases que sa valeur après le dernier jeton posé, ou après la goutte ou le rat pour le premier. Après chaque jeton, tu continues ou tu t’arrêtes.
L’explosion
Seuls les jetons blancs comptent : si la somme de leurs valeurs dépasse 7, ton chaudron explose. Tu poses le dernier jeton, puis tu t’arrêtes. Un chaudron explosé ne lance pas le dé bonus et devra choisir entre les points et les achats.
Jetons et bouteille
Les jetons bleus, rouges et jaunes agissent dès qu’ils sont posés ; les verts, mauves et noirs en fin de manche, selon les livres ouverts. Ta bouteille pleine remet dans le sac le dernier jeton blanc pioché, sauf s’il vient de faire exploser le chaudron.
Le décompte de la manche
La case juste après ton dernier jeton donne des sous, des points et parfois un rubis. Le chaudron intact qui est allé le plus loin lance le dé bonus, puis on applique les jetons noirs, verts et mauves. Chacun prend son rubis, même après une explosion, puis marque ses points et fait ses achats.
Les achats et les rubis
Avec tes sous, tu achètes un ou deux jetons de couleurs différentes ; l’argent restant est perdu. Tous les jetons du chaudron retournent dans ton sac avec tes achats. Deux rubis avancent ta goutte d’une case pour toute la partie, ou remplissent ta bouteille.
Le fil des manches
Le livre jaune s’ouvre à la manche 2, le livre mauve à la manche 3. À la manche 6, chacun ajoute un jeton 1 blanc dans son sac. À la manche 9, tout le monde pioche ensemble, au signal « Mélangez ! ».
La fin de partie
Après la neuvième manche, deux rubis valent un point, et un chaudron qui n’a pas explosé peut acheter un point pour cinq sous. Le marqueur le plus avancé gagne.
Les pièges des débutants
Seuls les blancs font exploser, pas les autres jetons. Tous les jetons retournent au sac à chaque manche, explosion ou pas. Et au début, mieux vaut souvent acheter de bons ingrédients que prendre quelques points.

Comment compter les points aux Charlatans de Belcastel

Points de la manche
À chaque manche, les points de ta case de décompte, plus tout ce qui fait avancer ton marqueur : dé bonus, jetons, cartes divinatoires, extensions. Chaudron explosé : tu choisis les points ou les achats.
Sous de la dernière manche
Après la 9e manche, si ton chaudron n’a pas explosé : 1 point par lot de 5 sous.
Rubis restants
Après la 9e manche : 1 point par lot de 2 rubis.
Case atteinte à la dernière manche (départage)
Aucun point : à égalité, le chaudron le plus rempli à la 9e manche l’emporte.

Exemple de calcul

Inès marque 4, 6, 7, 5, 8, 9, 10, 12 et 11 points sur ses neuf manches (72), garde 23 sous à la dernière manche sans explosion (4) et 5 rubis (2) : 72 + 4 + 2 = 78 points.

Les pièges classiques

  • Convertir les sous d’un chaudron qui a explosé à la dernière manche : le livret ne le permet qu’aux chaudrons intacts.
  • Compter un point par rubis : il en faut deux pour un point.
  • Oublier les points du dé bonus ou des jetons dans le total de la manche.
  • Prendre à la fois les points et les achats après une explosion : c’est l’un ou l’autre.

La mise en place des Charlatans de Belcastel

Prévois quelques minutes pour trier les jetons ; pour une première partie, prends les livres du set 1.

Le centre de la table

  1. Pose le plateau de score, la flamme sur la case 1 de l’indicateur de manches, et les 4 tuiles sceau côté 0 sur leurs cases.Le côté 50 sert quand un marqueur dépasse 50 points.
  2. Mets les rubis et le dé bonus à côté du plateau.
  3. Trie tous les jetons d’ingrédients, sauf les blancs, en trois tas : les jetons de valeur 1, de valeur 2 et de valeur 4, couleurs mélangées.

Les livres

  1. Ouvre le livre orange et le livre noir, à la page du nombre de joueurs : 2, ou 3 et 4.Ces deux livres servent à chaque partie. La bonne page se reconnaît au nombre de chaudrons dessinés.
  2. Choisis un set et ouvre les livres vert, bleu et rouge de ce set.Les sets se reconnaissent au nombre de marque-pages en bas des livres. Pour la première partie, prends le set 1.
  3. Prépare à côté, fermés, les livres jaune et mauve du même set.Le livre jaune s’ouvre au début de la manche 2, le livre mauve au début de la manche 3.

Chaque joueur

  1. Chacun prend un chaudron, côté sans éprouvettes, un sac, et pose son marqueur de points sur la tuile sceau de sa couleur.
  2. Chacun pose une goutte sur la case 0, au milieu de son chaudron.Les autres gouttes servent à la variante des éprouvettes.
  3. Chacun pose sa bouteille côté plein, son jeton rat dans la coupelle, et un rubis sur le sac à rubis, à gauche du chaudron.
  4. Chacun met dans son sac 4 jetons 1 blancs, 2 jetons 2 blancs, 1 jeton 3 blanc, 1 jeton 1 orange et 1 jeton 1 vert.Ce départ est rappelé sur le chaudron.
  5. Selon le nombre de joueurs, ajoute des jetons 1 blancs au tas des jetons de valeur 1, et range les autres blancs.À la manche 6, chacun devra ajouter un jeton 1 blanc dans son sac.
  6. Le premier joueur, le dernier à avoir cuisiné quelque chose, mélange les cartes divinatoires et pose la pioche face cachée devant lui.La pioche passe au joueur suivant à chaque manche.

Questions fréquentes

Quand est-ce qu’un chaudron explose aux Charlatans de Belcastel ?

Quand la somme des jetons blancs posés dans le chaudron dépasse 7. Les jetons des autres couleurs ne comptent pas.

Qui commence aux Charlatans de Belcastel ?

Le joueur qui a cuisiné quelque chose en dernier ; ensuite, la pioche de cartes divinatoires passe à gauche à chaque manche.

Combien valent les rubis à la fin des Charlatans de Belcastel ?

Deux rubis valent un point de victoire après la neuvième manche. Pendant la partie, deux rubis avancent ta goutte ou remplissent ta bouteille.

La feuille Ludingo des Charlatans de Belcastel a été relue le 16/10/2026, d’après : livret de règles (PDF), BoardGameGeek.