Règles du jeu

Hero Realms : règles du jeu et conditions de victoire

Relu le 15/10/2026 d’après la règle de l’éditeur. Notre méthode

Hero Realms se joue de 2 à 4 joueurs : tu construis ton deck au fil de la partie pour faire tomber la Santé de tes adversaires, de 50 à zéro. Voici l’essentiel des règles, la mise en place et la façon de gagner, d’après les règles officielles.

Joueurs
2 à 4
Durée
Environ 20 minutes
Qui gagne
Le dernier joueur encore en lice

Les règles express de Hero Realms

Le but
Hero Realms est un jeu de construction de deck. Chaque joueur commence avec 50 de Santé, et le but est de faire tomber celle de tes adversaires à zéro. Un joueur à zéro est éliminé, et le dernier encore en lice gagne.
Ton deck et le Marché
Tu commences avec dix cartes : sept Or, un Rubis, une Dague et une Épée Courte. L’Or et le Rubis donnent de l’Or, pour acheter ; la Dague et l’Épée Courte donnent du Combat, pour attaquer. Au centre, cinq cartes sont à vendre, le Marché, et une pile de Gemmes de Feu reste toujours disponible.
Un tour de jeu
Pendant la phase principale, tu joues gratuitement toutes les cartes que tu veux, tu utilises leurs capacités, tu achètes et tu attaques, dans l’ordre que tu veux. Pendant la défausse, l’Or et le Combat non dépensés sont perdus, tes cartes jouées et celles restées en main vont dans ta défausse, et tes Champions se redressent. Enfin, tu pioches cinq cartes.
Acheter des cartes
Une carte du Marché ou une Gemme de Feu coûte l’Or indiqué en haut à droite. La carte achetée va dans ta défausse, et tu la retrouveras en piochant ; au Marché, elle est aussitôt remplacée. Tu peux acheter autant de cartes que ton Or le permet.
Attaquer
Chaque point de Combat retire un point de Santé à un adversaire, ou inflige un dégât à un de ses Champions. Un Champion qui reçoit dans le même tour autant de dégâts que sa Défense est assommé et retourne dans la défausse de son propriétaire ; sinon, les dégâts disparaissent à la fin du tour.
Les capacités
La capacité principale d’une Action ou d’un Objet s’applique dès que tu la joues. Une capacité Allié se déclenche dès que tu as en jeu une autre carte de la même faction, une fois par tour. Sacrifier retire la carte de la partie contre un gros effet. Activer se déclenche en tournant le Champion, même le tour où il arrive.
Champions et Gardes
Les Champions restent en jeu d’un tour à l’autre. Tant que tu as un Garde mobilisé, c’est-à-dire redressé, personne ne peut t’attaquer, ni attaquer ou cibler tes Champions qui ne sont pas des Gardes : il faut d’abord assommer tes Gardes.
Jouer à plusieurs
À 3 joueurs ou plus, en Chacun pour soi, tout le monde attaque qui il veut, et les mains de départ font 3, 4, puis 5 cartes. En Prédateur, chacun n’attaque que le joueur à sa gauche. En Hydre, à 4, deux équipes de deux partagent chacune 75 de Santé et jouent leur tour ensemble.
Les pièges des débutants
Une carte achetée ne se joue pas tout de suite. L’Or et le Combat ne se gardent pas d’un tour à l’autre, et les dégâts sur un Champion non plus : il faut l’assommer en un seul tour. Une capacité Allié ne compte que les cartes en jeu, pas celles de ta main.

Comment gagner à Hero Realms

Pas de points
Hero Realms ne compte pas de points : chacun part de 50 de Santé, suivie sur les cartes Piste de score.
Attaquer et assommer
Chaque point de Combat retire un point de Santé à un adversaire sans Garde mobilisé. Un Champion est assommé s’il reçoit en un seul tour autant de dégâts que sa Défense.
Victoire
Un joueur à zéro de Santé est éliminé, et le dernier en lice gagne. En Prédateur – Premier sang, la partie s’arrête à la première élimination : le joueur à droite de l’éliminé gagne.
Ce que garde Ludingo
Le gagnant, et pour mémoire le format de jeu et la Santé restante de chacun.

Exemple de fin de partie

Tom a 9 de Santé et un Garde de Défense 4. Léa a 12 de Combat ce tour-ci : elle en dépense 4 pour assommer le Garde, puis les 8 autres contre Tom, qui tombe à 9 − 8 = 1. Au tour suivant, il suffira d’un point de Combat.

Les pièges classiques

  • Attaquer un joueur qui a un Garde mobilisé : il faut d’abord assommer tous ses Gardes.
  • Garder le Combat ou l’Or pour le tour suivant : ce qui n’est pas dépensé est perdu.
  • Laisser des dégâts sur un Champion d’un tour à l’autre : il faut l’assommer en un seul tour.
  • Croire qu’un Garde protège contre « Assommez tous les Champions » : l’effet ne cible pas.

La mise en place de Hero Realms

La mise en place prend 3 minutes. Le premier joueur est tiré au hasard, et la taille des mains de départ dépend du nombre de joueurs.

Le Marché

  1. Mélange le Deck Marché et pose-le face cachée sur la table.
  2. Retourne ses 5 premières cartes et aligne-les face visible à côté : c’est le Marché.Chaque carte achetée y est aussitôt remplacée par la première carte du Deck Marché.
  3. Pose les 16 Gemmes de Feu en une pile face visible, à côté de la dernière carte du Marché.
  4. Laisse une place libre pour la Zone de Sacrifice.Les cartes sacrifiées y vont, sorties de la partie. Une Gemme de Feu sacrifiée retourne sur sa pile.

Chaque joueur

  1. Prends un deck de départ : 7 Or, 1 Épée Courte, 1 Dague et 1 Rubis.
  2. Mélange ton deck et pose-le face cachée devant toi, avec de la place pour ta défausse.
  3. Règle ta Santé à 50 avec tes 2 cartes Piste de score.Aligne la carte des dizaines sous le bon chiffre de la carte des unités.
  4. En Hydre, à 4 joueurs, formez deux équipes de deux : chacune partage 75 de Santé.Chacun garde son deck, sa main, sa défausse et sa zone de jeu.

Les mains de départ

  1. À 2 joueurs, le premier joueur, tiré au hasard, pioche 3 cartes, le second 5 cartes.Ce handicap compense l’avantage de jouer en premier.
  2. À 3 joueurs et plus, le premier pioche 3 cartes, le deuxième 4, et chaque autre joueur 5.En Hydre, l’équipe qui commence pioche 3 cartes chacun, l’autre 5.
  3. Le premier joueur commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Questions fréquentes

Combien de cartes au départ à Hero Realms ?

Un deck de 10 cartes : 7 Or, 1 Rubis, 1 Dague et 1 Épée Courte. À 2 joueurs, le premier pioche 3 cartes et le second 5 ; à 3 et plus, 3, 4 puis 5.

Combien de Santé au départ à Hero Realms ?

50 de Santé chacun, réglée avec les deux cartes Piste de score. En Hydre, chaque équipe de deux partage 75.

Peut-on attaquer un joueur qui a un Garde ?

Non. Tant qu’un joueur a un Garde mobilisé, on ne peut ni l’attaquer, ni attaquer ou cibler ses autres Champions.

La feuille Ludingo de Hero Realms a été relue le 15/10/2026, d’après : iello.fr, herorealms.com 1, herorealms.com 2, herorealms.com 3, BoardGameGeek.